我们正处于一个信息大暴发的时代,每天都能产生数以百万计的新闻资讯!
虽然有大数据推荐,但面对海量数据,通过我们的调研发现,在一个小时的时间里,您通常无法真正有效地获取您感兴趣的资讯!
头条新闻资讯订阅,旨在帮助您收集感兴趣的资讯内容,并且在第一时间通知到您。可以有效节约您获取资讯的时间,避免错过一些关键信息。
在《暗喻幻想:ReFantazio》里,最亮眼的莫过于实时动作战斗系统,但在开发过程中,Atlus在动作战斗设计上曾矫枉过正,险些让游戏“迷失方向”。
据外媒gamesradar报道,在今年GDC的一场座谈会上,Atlus资深开发者Kenichi Goto谈到了《暗喻幻想:ReFantazio》,称团队希望在游戏里减少那些开局就能预知胜负结果的战斗,这正是动作战斗系统诞生的初衷。“回合制战斗逐渐失去吸引力的主因是战斗开始变得像例行公事一样,我们针对这个痛点的解决方案就是利用‘快速&小队战斗系统’,该机制允许玩家直接在场景中斩杀敌人,而非强制进入回合制战斗,但其本质是为解决刷怪问题而设计,绝非为了动作而动作。”
然而情况很快失控。Kenichi Goto表示,在某个阶段,玩家甚至能通过耗时操作击败等级相当或更高的敌人。“即便是开发者,我们也无法否认动作交互的强大吸引力,而且很容易迸发新创意。”但当团队让测试者体验时,结果事与愿违。大多人认为选择回合制战斗是一种妥协,这对于以回合制见长的游戏和工作室无疑是致命问题。
“玩家抱怨难以抉择是该进入回合制战斗,还是坚持在场景中消灭敌人,他们无法判断哪种方式才是正确的。”Kenichi Goto将这种反馈称为“关键问题”。
最终团队大幅调整机制,限定玩家只能消灭低级敌人。“我们在团队内部明确表示:动作系统只是为了帮助玩家流畅进入游戏核心——回合制战斗的辅助手段。”/阅读下一篇/返回网易首页下载网易新闻客户端
以上内容为资讯信息快照,由td.fyun.cc爬虫进行采集并收录,本站未对信息做任何修改,信息内容不代表本站立场。
快照生成时间:2025-03-31 14:45:08
本站信息快照查询为非营利公共服务,如有侵权请联系我们进行删除。
信息原文地址: