• 我的订阅
  • 游戏

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

类别:游戏 发布时间:2023-03-08 19:40:00 来源:大话西游

时隔7年,索尼终于推出了第二代VR头显,随着PlayStationVR2(下文简称PSVR2)的登场,消费级VR也一同迈入了次世代。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

相比青涩的初代,PSVR2在各个方面都显得成熟了许多,无论是硬件性能,还是游戏体验上都有了质的飞跃,4K分辨率、HDR、120Hz高刷等索尼“黑科技”更是让VR游戏的体验远离了以往留在玩家心中的“笨重”、“眩晕”等刻板印象。

可以说,PSVR2的出现,又一次为消费级VR设备的大规模普及带来了可能,也让我们对未来打游戏的形式有了更多的畅想——《刀剑神域》《头号玩家》等作品中所描绘的沉浸式体验或许不再那么遥不可及。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

过去,消费级VR无法大规模普及的瓶颈在于技术,并不舒适的体验、笨重的材料、孱弱的娱乐内容,这些制约VR进入万千普通家庭的痼疾,都与技术紧密关联。当一款VR产品能够摆脱这些大大小小的问题后,它拥抱大众便不再是难事。

这样看来,在体验与游戏阵容上有着明显突破的PSVR2,似乎真的是让消费级VR走向大规模普及的起点。但在VR上,我们听到了太多“狼来了”的故事,即便是VR在跟随两次时代的大潮向前奔涌后,“VR要火”终究还只是个口号。

而这一次,现实真的会让人得偿所愿吗?

坎坷

在国内,人们已经习惯于将2016年称为“VR元年”。

这一年,“VR是未来网络平台”的奇妙构想,引起了互联网界的共鸣,掀起了一股VR的创业狂潮。

同样是在这一年,VR被正式列入“十三五”信息化规划等多项国家政策文件之中,小米、华为等国内巨头纷纷宣布进军VR市场,行业一片欣欣向荣。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

但寒冬比想象中来得还要快,当元年的喧嚣沉寂后,VR热度便急转直下。仅2017年第一季度,全球VR/AR的风险投资额同比就出现了80%的断崖式下跌。

近两年,元宇宙概念的兴起,为VR发展带来了新的风向标,也让国内的VR市场产生了诸多变化。对于玩家而言,最直观的感受便是VR设备的价格明显亲民了许多。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

低于2000元的入门级VR一体机纷纷出现

而在行业内,IDC(国际数据公司)的分析师在报告中指出:受到元宇宙概念的推动,VR硬件厂商内容生态投入加大,无论是营销模式,还是销售渠道都更为多元化。从各方面来看,整个VR行业都在蒸蒸日上。

行业内的资本大鳄看到了大把钞票正向他们招手,玩家们理想中打破虚拟与现实界限的网络世界犹在眼前。面对广阔的行业前景,互联网厂商再一次集体扑到了VR领域。先是字节跳动出资90亿全额收购Pico,打造基于XR(拓展现实)技术的VR设备。随后,家大业大的腾讯也无法抵挡住诱惑,成立XR部门,罕见地进军硬件市场。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

然而不到一年,美好的幻想便崩塌了。

在元宇宙的热潮褪去后,之前热闹无比的场景又一次冷场了。腾讯的XR部门仅过半年便草草解散,让扎克伯格梭哈的元宇宙项目也在“寄”的道路上越走越远。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

它改变了VR?

腾讯、Meta等行业巨头的遇冷并不代表VR行业已经“凉透”了。相反,在过去的两三年间,VR产业一直生机盎然。

从2020年开始,VR设备的出货量每年都在稳定地增长。2021年,VR头显的销量已经突破千万大关。但比起动辄数亿的潜在用户群,1000万这个数字距离VR“飞入寻常百姓家”还有很远。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

在资本竞相追捧的风潮落幕后,呈现在玩家眼前的是消费级VR设备大量亟待解决的问题。

过去,想要用VR获得相对良好的体验,玩家需要购入价格不菲的VR设备并以高配PC作辅助,其动辄五位数的价格便是最好的劝退方式。虽然近些年VR一体机与无限串流技术的高速发展,在一定程度上降低了玩家入手VR的门槛,不同年龄、爱好的用户都能够收获VR的乐趣。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

然而,这套目前的“最优解”方案还是无法弥补用户对VR的幻想与实际上手体验后造成的巨大落差。

根据各方统计,在购买QuestVR的人群中,超过一半的用户在购买六个月后就将设备放在某个角落里吃灰。而在国内市场中占据绝对优势份额的Pico和梦想绽放,在用户最初购买的新鲜劲消失殆尽后,大多也只能走上沦为“爱奇艺启动器”的悲惨命运。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

一直以来,由于消费级VR屏幕分辨率与刷新率的限制,满是颗粒感的画面不仅让游戏的沉浸感大打折扣,时不时便眩晕的糟糕体验足以让大多数玩家将VR一票否决。

抛开VR硬件层面的槽点,在娱乐内容上,消费级VR也显然没有做好准备。

不光电子游戏的阵容相对较为薄弱,影视资源方面同样缺少针对VR平台的深度优化,相当有限的沉浸感很容易让人意兴阑珊。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

因此,当2022年初PSVR2首次亮相时,玩家们除了满怀期待之外,也有着不少质疑。尤其是关于索尼能否彻底改变初代PSVR的缺陷,乃至VR设备部分通病的问题,玩家们进行了激烈的争论。

但好在,PSVR2用它的惊艳表现,证明了有着众多尖端技术傍身的索尼,在7年后同样能够拿出一款震动VR行业的产品。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

首先是在性能上,相比前代,PSVR2在各方面都实现了飞跃。

PSVR2搭载了4K屏幕,单眼分辨率2000*2040,是PSVR分辨率的4倍,另外没有惨遭阉割的120HZ高刷新率、高达110度的视野角度与色彩亮丽的OLED屏幕,将PS5的优秀性能发挥到了极致,让用户在体验时感受到了出色的沉浸感。

当你坐在赛车的仪表盘前,望着车窗外飞速后退的景象;当你手握一把手枪,望着阴森、恢弘的欧式古堡;当你在清晨登上山巅,望着穿透了云雾的阳光。虽然这由一行行代码所构成的像素点,但在PSVR2优秀的画面表现下,还是显得触手可及。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

此外,除了次世代画面所带来的视觉震撼,PSVR2搭载的许多功能,则进一步增强了玩家的沉浸感,也让PSVR2更加符合玩家对于VR游戏“打破虚拟与现实界限”的想象。

比如触觉反馈、自适应扳机等PS5手柄的“黑科技”同样被继承到了Sense控制器上。在游戏中,玩家在做出攀爬、攀爬、打击等动作时,都能感受到控制器触觉反馈带来的轻微震动。由于PSVR2还加入了头带震动功能,角色在射击和受击状态下,你能感受到轻微且差别明显的震动效果。正是这样一个小小的改动,让我们从单纯的视觉体验扩展到了视觉+触觉的多重感受,形成了更加立体化的互动方式。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

而眼动追踪技术为玩家提供了注视点渲染的功能,游戏会追踪玩家的视线,智能调整场景中一部分图像的渲染质量,确保游戏画面的清晰度,增强玩家的代入感。

除了硬件方面的极致提升,在可体验内容上,索尼为PSVR2量身定制了强大的游戏阵容。并且尝试围绕PSVR打造完整的内容生态,借PlayStation强大的游戏矩阵建立独立的内容体系,从可玩性方面减少设备吃灰的可能性。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

首发40余款游戏同步上线,不仅有为PSVR2护航的《地平线:山之呼唤》,还有《生化危机8》与《GT7》等多款3A大作,玩家可以通过PSVR2获得与PS5截然不同的游戏体验。

就拿《生化危机8》来说,当你用PSVR2来体验游戏时,不仅会感受到恐怖、压抑的氛围会更上一个台阶,并且游戏的操作逻辑也将与现实贴近,无论是枪械上膛,还是收集材料,都需要玩家双手“亲力亲为”,让人感受到了无与伦比的沉浸感。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

在体验舒适度方面,得益于索尼软硬两端的巧妙设计,PSVR2基本或摆脱、或大大改善了早期VR设备老毛病。

比如眼罩按钮与后置解锁键前后调整的设计,能够使设备牢牢贴合在玩家头部,大大减少头部的负重,让PSVR2彻底告别了“颈椎杀手”的名头。而1平米便能畅玩的空间要求,也大大降低了玩家的使用门槛,丝毫不用担心因空间问题而影响沉浸感。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

最为重要的是,PSVR2原屏幕4K分辨率与120Hz刷新率的配置,大大提升了游戏画面的视觉效果,游戏画面流畅清晰。而硬件机能方面的提升与眼动追踪技术这项“黑科技”的运用,让大部分游戏能够以至少稳定60的帧数运行,极大地降低了玩家因画面模糊、帧数过低等问题而产生眩晕反应的概率。可以说,PSVR2在很大程度上缓解了导致VR无法大规模普及的“原始病症”。

期待

毫无疑问,无论是从内容还是深度体验上,PSVR2都是一款性能与性价比兼备的次世代VR头显,也是一款改变了许多并不了解VR的玩家,对于消费级VR头显看法的产品。

诚然,虽然对于VR发烧友来说,PSVR2在某种程度上解决了目前消费级VR设备内容少、体验偏轻度的共有缺陷,但它还是无法从根本上改变消费级VR无法被大规模普及的现状。

对于未来,业内普遍认为VR需要像计算机与智能机等电子产品一样,拥有长达十几年甚至是几十年的发展周期。回望过去,无论是2016年的移动智能机,还是2021年的“元宇宙”,都还只是一个增长点。而对于消费级VR而言,实现叔叔们画的大饼,很可能还要在此基础上延长几年。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

而消费级VR设备的硬性缺陷并不是一朝一夕就能解决的。它需要像PSVR到PSVR2这样长达数年,一代代的技术更迭;还需要像Pico与爱奇艺那样,围绕设备,建立一套独立且完整的内容体系;更需要5G、无线串流等其他配套技术的进化来帮助VR广泛普及。

当然,对于我们这帮“臭打游戏”的来说,这些都还很遥远。

不过在短短几年内,从PSVR到一体机,再到如今的PSVR2,我们能够看到消费级VR在硬件、软件双端还在不断进化。至少在未来,对于使用消费级VR设备像《刀剑神域》那般,以“脑后插管”的方式沉浸式游戏这件事上,我们有了更多的盼头。

PS VR2已经来了,我们距离“脑后插管”还有多远

以上内容为资讯信息快照,由td.fyun.cc爬虫进行采集并收录,本站未对信息做任何修改,信息内容不代表本站立场。

快照生成时间:2023-03-08 23:45:11

本站信息快照查询为非营利公共服务,如有侵权请联系我们进行删除。

信息原文地址:

我们离元宇宙真正进入教育行业还有多远?
...ass=\"widt_ad\">导语近日,好未来发布一款沉浸式元宇宙知识内容APP“少年创境”,这是一款将知识内容与虚...
2022-12-10 12:16
科技公司纷纷押注的低空经济,离走入生活还有多远?
作者|陈 妍人类对天空的想象永无止境,离地一百多米的空域,也存在着巨大机遇。随着相关产业政策不断完善、技术能力持续革新、产业价值日益清晰等利好因素叠加,如今探路者们投入的热情日益
2023-07-13 14:35:00
“脑机接口”距离走进我们的生活还有多远
很多科幻电影的爱好者一定很早就了解到“脑机接口”这种“黑科技”。《阿凡达》中男主是来自地球的人类战士,当他进入睡眠舱之后,科研人员通过计算机技术解读男主的大脑信息,利用脑机接口技
2023-01-30 17:13:00
逆势崛起的折扣店能走多远
折扣店正在进化成一种主流的零售模式。它的核心是做“减法”,向供应链和运用管理要效率,这也是折扣店接下来需要面临的真正考验。兔年春节期间,除了商场超市,小区附近的折扣店成了不少年轻
2023-02-23 20:22:00
...清醒,最大的网络安全挑战依然摆在眼前。生成式AI能走多远如果你曾经付费使用Lensa应用软件给自己制作一个“阿凡达”头像,或者曾经花几分钟和ChatGPT聊天,那么你并不孤独
2023-01-13 09:02:00
我们离真正的“AI手机”还有多远?
文章来源: 中国新闻周刊只有当AI手机带给用户新的体验与服务时用户才有可能为其买单伴随去年9月“华为回归”,国内智能手机市场的“内卷”程度似乎达到了一个新的高度,特别是在去年国内
2024-04-26 16:08:00
减肥成功的折叠屏,距离主流市场还有多远?
可能很多人都没想到,折叠屏手机会是2022年增长最快的手机产品类型。市场调研机构Couterpoint Research预测数据表明
2022-12-21 06:00
...争议焦点二:游戏经营者是否尽到安全保障义务?为保障玩家安全,VR游戏的经营者应当采取告知玩家体验时的具体注意事项、在风险点位张贴标识、必要时应当派工作人员在现场进行保护等方式
2023-04-23 00:15:00
抓娃娃机,靠什么抓住玩家?
本文转自:广州日报抓娃娃机,靠什么抓住玩家?加强体验感 避免同质化 更好看、好抓、好玩、好换娃娃机里装着很多迪士尼公仔。两位顾客在“抓娃娃”。小朋友在“抓娃娃”。 抓娃娃攻略扫
2024-04-30 03:58:00
更多关于游戏的资讯: