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腾讯总裁刘炽平在2024开年的集团年会上提到,“因为财务状况健康,我们才能‘买’到时间让团队做更多难而正确的事,能成为时间的朋友。”在2022年经历了上市近二十年来首次的年度营收同比下滑,去年整年腾讯也在更努力地自我修复。
3月20日,腾讯发布2023年全年财报。数据显示四季度腾讯总收入为1551.96亿元,同比增长7%,经调整后净利润为426.81亿元,同比增长44%。“比了个V”是腾讯官方对公司业绩复苏的总结,净利、毛利与营收增速自2021年后稳步提升。同时,腾讯也在财报中官宣计划2024年回购股份,至少回购1000亿港币。今日港股开盘,腾讯股价最高涨幅达到3.12%,截至发稿股价报295.8港元,上涨2.42%。
但在业务侧腾讯创造的惊喜不多,游戏依然是拖后腿业务,新老商业化生态仰赖着微信生长,视频号电商尚未成熟,低调的大模型布局如何贡献收入都是市场关注焦点。马化腾在年会中提出的“每一个业务都要思考:第一,能不能长青;第二,有没有新芽。”也成为腾讯长期的命题。
去年员工总数减少三千,大手笔撒钱1000亿港元
数据显示四季度腾讯总收入为1551.96亿元,同比增长7%,经调整后净利润为426.81亿元,同比增长44%。值得一提的是,四季度,腾讯的毛利、经营利润(Non-IFRS)和净利润(Non-IFRS)增速分别为25%、35%、44%,均超过了7%的营收增速。
再看全年,腾讯营收达6090.15亿元,同比增长10%,净利润(Non-IFRS)为1576.88亿元,同比增长36%。收入同比增长10%的同时毛利润同比增长23%。全年毛利率已连续五个季度上涨,去年毛利率达到48%。
在业务侧的直接映照是金融科技业务在2021年Q4收入超过游戏业务后在营收中的占比逐步提升,与增值服务业务共同拉动业绩增长。但与此同时游戏也再一次成为短板,全年本土游戏收入也出现了同比下滑。
财报数据显示,网络广告业务是过去一年腾讯营收增速最快的业务,同比增长23%至1015亿元。增值服务依然挑大梁,营收2984亿元,同比增长4%,另一营收主力金融科技及企业服务营收2038亿元,同比增长15%。
值得一提的是,本次财报腾讯将“投资收益/(亏损)净额”从“其他收益/(亏损)净额”这一项目中单列出来,因此本次财报重列为“其他收益/(亏损)净额”以及“投资收益/(亏损)净额”两个类目。其中本年度因处置美团收益1066亿元,造成投资亏损6.1亿元,受此影响去年腾讯净利润1152亿元,同比下降了39%。
因项目重列经营利润未受投资亏损影响,且重列后2022财政年度经营利润有大幅降低,因此经营利润增长了44%。但从环比数据来看,四季度腾讯营收环比仅增长了0.4%,经营利润环比下降了6.6%。
更值得关注的是,截止2023年12月31日,腾讯拥有105416名员工,相较2022年底的108436名员工少了3000人左右,总酬金为1076.75亿元,计算可知腾讯人均年薪(包含股份等)达到102.1万元,与去年基本持平。这意味着腾讯去年仍持续降本增效的动作,人员优化后薪酬成本减少了35亿元。
财报业绩之外,最令股东欣喜的是腾讯开始撒钱了。公告称于2024年,公司建议派发截至2023年12月31日止年度的股息每股3.40港元(约等于3320亿港元),增长42%,并计划将公司的股份回购规模至少翻倍,从2023年的490亿港元增加至2024年的超1000亿港元。在财报后电话会中,腾讯总裁刘炽平表示,加大回购是对股东最有利的方案,特别在股价被低估的时候,当下腾讯有能力持续回馈股东。
本土游戏再拖后腿,商业化暂未提速
2024年腾讯年会上,马化腾毫不讳言地指责了腾讯游戏业务的缓慢步伐,“友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉。”
反映在全年财报上,游戏也成为拖后腿的业务。单看四季度,腾讯增值服务收入691亿元,同比下滑2%,环比下降9%。其中国际市场游戏收入139亿,同比增长1%;本土游戏收入270亿元,同比下滑3%,环比下降18%。全年来看,腾讯增值服务收入2984亿元,同比增长4%,网络游戏业务收入1799亿元,同比增长5.4%。
另外,根据《2023 年中国游戏产业报告》显示,2023年国内游戏市场实际销售收入 3029.64 亿元,同比增长 14%,腾讯游戏的收入未跑赢行业大盘。
值得一提的是,去年年底腾讯推出《元梦之星》一时间成为了爆款,公开数据显示,《元梦之星》累计新增注册用户达到1.29亿。截至去年12月31日该爆款游戏并未贡献明显收益,但去年四季度其销售及市场推广开支环比增长39%至110亿元,直接原因包括腾讯加大了《元梦之星》等新游戏的推广力度。
此前多位靠近《元梦之星》的相关人士曾向媒体透露,收入并不是项目现阶段的发力重点。在财报会上腾讯首席战略官詹姆斯·米歇尔也直言,长寿游戏是资产,而非负债。目前腾讯游戏的商业变现的重点是已经积累两三年的游戏产品,比如《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》、《暗区突围》等,也意味着腾讯游戏的商业化或许仍会保持着当前的速度。
刘炽平在电话会中也回应了国内游戏业务的疲软,他指出主要原因在于《王者荣耀》、《和平精英》两大游戏的用户基础虽然稳固,但在商业化上对用户缺少吸引,他预计今年二季度之后会有所改善。
詹姆斯·米歇尔认为,腾讯重点游戏增长期并没有结束,“对于那些拥有庞大用户数量和较长寿命的大制作游戏而言,其使用体验会有起伏,但从长远来看,会变得更为强大,腾讯一直是游戏行业中积极的投资者。”
谈及去年年底的游戏新规,刘炽平称,这已经不再是腾讯关心的问题。他认为市场表达了担忧,监管方随后也推出了一系列支持措施。“年初发放的一大批版号,数量超过100个,同时加快了进口游戏许可证的审批。我们的旗舰手游《地下城与勇士手游》也在那一批中获得了批准。”同时,他认为关注的焦点是高ARPU值的游戏,但腾讯游戏产品消费实际上处于行业的较低水平,因此受影响较小。
相比国内业务,腾讯海外游戏业务表现更亮眼。2023年,腾讯海外游戏收入占到了游戏总收入的30%,同比增长14%。刘炽平也直言,在全球游戏增长放缓的大环境中腾讯海外游戏的表现远超平均水平。
马化腾的“新芽”:视频号扛起商业化,AI落地应用今年可以期待
令人惊喜的是微信在去年依然实现了用户数的增长。截至2023年12月31日,微信及WeChat合并月活账户数13.43亿,同比增长2%;QQ移动终端月活账户数5.54亿,同比下滑3%。视频付费会员数量达1.17亿,音乐付费会员数量达1.07亿。
基于微信生长出的视频号在财报会上得到了管理层“不负众望”的评价。财报显示,腾讯视频号用户使用时长翻番,视频号的商业化已形成了直播带货服务费与广告这两个变现方式。
财报指出,视频号的带货技术服务费收入也带动了金融科技及企业服务收入同比增长15%至2037.6亿元。同时,网络广告增长业务同比增长23%至1015亿元,得益于视频号及微信搜一搜的新广告库存以及广告平台持续升级。
毛利率由2022年的43%提升至去年的48%,财报也表示主要因收入结构向视频号广告和带货技术服务费、小游戏平台服务费等高质量收入来源的转变,音乐直播及游戏直播服务这类低毛利率收入来源降低。
刘炽平也提到,直播和视频号电商销售额超过1000亿元,但与视频号的业务规模相比仍然非常小,相比小程序电商的销售额也很小。同时,他认为小程序电商和视频号电商面向不同类型的商家。小程序电商是开放平台,适合有知名度的品牌,但缺点是很难在网上拉新,只能依靠自己的渠道。视频号则意在打造闭环,对中小商家来说更加友好。“公司正在构建一个更开放的交易平台,整合小程序电商和视频电商,以促进不同类型的商家最大化销售和曝光。”
另一边,在BAT做大模型中最为低调的腾讯,也在财报会上着重谈及了AI未来的布局。首先刘炽平认为最重要的是提升底座能力,比如提升文生图、文生视频的能力。“文本转化为长视频是我们未来重点关注的领域,我们计划借鉴Sora模型在文本到长视频方面的成功经验。”
另外,刘炽平也在电话会中回应了AI的商业化想象力。在其看来,AI短期利益而言,将更多地与广告方面挂钩,“AI部署不会直接大幅削减成本,但它可以加快内容创作速度来实现收入增长和更高的利润率。” 对于腾讯而言是高效益的业务领域。
AI能力在广告业务上的作用已经显现。马化腾提到,广告AI模型的改进显著提升了精准投放的效果。刘炽平也提到,AI是腾讯广告业务增长的重要因素之一。
另外,针对云和商业服务客户是相对新兴的市场,腾讯仍在寻找利用AI的最佳方式,他也坦言,“必须经历一个漫长的销售周期。”从短期来看,加强广告会更有利可图,长期将会兼顾二者。在C端的应用,刘炽平也表示未来会根据用户需求,上线不同小程序或APP(手机应用软件),让用户进一步使用混元大模型,“今年可以期待一下”。
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快照生成时间:2024-03-21 21:45:04
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