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中手游董事长兼CEO肖健:IP是一种信仰,已经成为游戏行业构筑壁垒的核心手段

类别:科技 发布时间:2023-07-24 18:00:00 来源:搜狐科技
中手游董事长兼CEO肖健:IP是一种信仰,已经成为游戏行业构筑壁垒的核心手段

出品|搜狐科技

作者|张莹

21世纪初,单机游戏风靡一时。诞生于1995年的《仙剑奇侠传》成为当时炙手可热的游戏,承载着玩家们“新的故事”和“旧的回忆”。28年过去,仙剑IP依然经久不衰。

2年前,中手游全面收购北京软星,成为《仙剑奇侠传》IP中国大陆地区权益的拥有者。2年后,中手游带来了基于仙剑奇侠传IP开发的《仙剑世界》。

据了解,这款据称是“国内首款国风仙侠题材开放世界元宇宙游戏”的《仙剑世界》,已于6月顺利获批版号,预计9月开启二测,年内正式上线。

2023ChinaJoy期间,中手游董事长肖健在与搜狐科技对话时提到,“IP实际上是一种文化标签、一种价值观、甚至是一种信仰。”“IP已经成为游戏行业构筑壁垒的核心手段。”

2014年初,中手游明确IP游戏战略。截至2022年底,中手游旗下的IP数量已经多达132个,IP储备数量仅次于腾讯游戏。

“仙剑奇侠传”可以称得上是中手游持有的IP中粉丝基础最庞大的一个IP。

肖健表示,“当前的市场中确实存在一些仙侠、武侠类游戏过于套路化、缺乏创新、无法满足玩家需求的问题,但我们一直在努力突破这种局限。”中手游希望,《仙剑世界》能够成为独挑开放世界仙侠品类大梁,打破传统仙侠游戏局限的头部产品。

顶级IP是中手游进行游戏改编的首选,但顶级IP也意味着高成本。肖健的考虑是,“虽然目前头部IP的合作成本确实已经相对较高,但是头部IP所带来的粉丝效应极强,头部IP是核心资源,也是极度稀缺的资源,所以这笔帐是算得过来的。”

在游戏出海方面,中手游希望到2025年实现出海收入达到公司总收入的50%的目标。

“国内手游公司响应国家号召积极出海的政策下,竞争加剧是必然的趋势。”肖健表示,知名IP是解决出海文化认知差异门槛的第一步,它能够让玩家迅速认知和理解游戏内容。同时,知名IP能够增加所能覆盖到的人群,明显降低获客成本。

对于今年兴起的AIGC,业内普遍认为游戏行业是其天然适用场景。肖健认为,以AIGC为代表的人工智能未来将在游戏体验、游戏研发效率、游戏营销等方便重塑整个游戏产业。

据介绍,自2023年初开始,中手游已将AI技术融入游戏研发工业化、运营精细和高效化、游戏NPC的智能化、游戏UGC的轻量和简便化等环节。

“质量低下的游戏已无法在市场上生存,行业正在经历一个从追求数量向追求质量的转变,游戏行业正在从模式化的流水线产品转向真正的文化创新游戏产品。”肖健谈到。

以下为对话实录(经编辑):

谈IP:

“IP是为游戏行业构筑壁垒的核心手段”

搜狐科技:IP对于中手游而言意味着什么?IP在IP游戏市场中又意味着什么?

肖健:我们认为,IP实际上是一种文化标签、一种价值观、甚至是一种信仰,它会深深吸引认同者,并成为追随者和传播者。而如何深入理解和研究这群人,则是中手游构建的竞争壁垒。在IP游戏市场中,IP既是产品根基所在,也是吸引玩家的核心要点。因此,越是优质IP,其稀缺价值越高。IP已经成为游戏行业构筑壁垒的核心手段。

搜狐科技:中手游合作了众多超级IP,如《航海王》、《斗罗大陆》、《射雕三部曲》等等,还将《仙剑奇侠传》收入囊中,成为了自有IP。中手游挑选IP的标准是什么?

肖健:我们精选顶级IP进行游戏改编,确保IP具有广泛受众基础和极高影响力,尤其优先考虑具备长期内容运营潜力的IP。在选择与IP合作的时候,我们首先是选择顶尖的、有足够多玩家的游戏IP、再则是顶尖的原生动漫IP、最后是选择拥有年番动画化的小说IP。我们只合作这三种IP形态领域中最适合改编游戏的IP,以及只拿这里面头部的IP。

另外,我们认为被版权方选择的原因不仅仅出价高就可以得到,而是基于对该IP创作的深刻理解后所精心准备的详尽的产品设计案、初期有吸引力的产品DEMO等等,包括高层的多次碰撞与沟通,让版权方看到我们的用心与决心,这才是最终能打动版权方的。

搜狐科技:头部IP可以为游戏带来自然热度,具有粉丝效应,同时获取头部IP的成本也非常高昂,中手游是如何平衡的?

肖健:虽然目前头部IP的合作成本确实已经相对较高,但是头部IP所带来的粉丝效应极强,头部IP是核心资源,也是极度稀缺的资源,所以这笔帐是算得过来的。

搜狐科技:IP游戏在上线初期可以迅速积累用户。从长期来看,如何延长游戏IP的生命周期,使之成为长期现象级产品?

肖健:从立项-研发-推广-运营每个环节均需要针对IP及IP受众本身进行精细化调研及运营。

在改编和推广上,第一,游戏改编一定要找到喜爱和理解这个IP的游戏研发团队,并且所改编的游戏玩法适合这个IP和满足粉丝对这个IP游戏改编后的预期。第二,游戏推广时对IP的借势和运作都无需复杂化,在避免过度商业化同时做好内容营销。第三,在延续APP端的深耕外,顺应玩家内容消费及付费碎片化的行为及需求变迁。现阶段,中手游已将重度小游戏纳入公司核心发展方向。第四,在发行方面强化内容运营,扩充营销场景和内容维度,抓住直播与短视频的风口机遇。

搜狐科技:中手游拥有的《仙剑奇侠传》、《大富翁》等IP许多都是经典IP,这类经典IP应该如何收获年轻用户?

肖健:除了保留经典元素的基础上,还要加上年轻人喜欢的元素,例如社交、玩法、新技术等。我们近两年重点打造的《仙剑世界》这款跨端游戏,不仅实现了无缝衔接的开放世界大地图,也通过AI等实现智能NPC。同时我们也和业界伙伴合作,借助最新的游戏技术,如VR、AR等,在不同平台增加游戏的互动性和沉浸感。另外,我们也和国内娱乐领域的顶尖合作伙伴,打造相关IP的影视、动画动漫、音乐会、文学小说等内容。

搜狐科技:您如何看待目前游戏行业的竞争情况?

肖健:当前游戏市场竞争加剧,玩家对于游戏的期望值也随之提升。在这样的背景下,质量低下的游戏已无法在市场上生存,我们看到行业正在经历一个从追求数量向追求质量的转变,游戏行业正在从模式化的流水线产品转向真正的文化创新游戏产品。

对于游戏公司来说,如何适应这个调整呢?首先,我们需要提升对用户需求的洞察能力。其次,我们需要提升产品和团队的长线运营能力。此外,无论是在游戏产品设计、发行策略还是获量方式上,我们还需要加强自我迭代的能力。

谈仙剑:

“打造跨平台的‘仙剑宇宙’”

搜狐科技:近日,仙剑28年周年庆典活动举行。28年过去,仙剑仍是热门IP,仙剑奇侠传游戏也非常受欢迎。除了IP本身的热度之外,中手游做了什么?

肖健:中手游自2018年全资收购北京软星起,长期致力于提升仙剑IP生态影响力和文化价值。通过布局运营仙剑IP宇宙中的各个板块,包括仙剑IP的游戏、影视、音乐、短剧、动漫、文学、衍生品、短视频和线下娱乐等,进行持续原生内容的创作,充分展现并传播其所承载的丰富多元中华文化和国风内容。

搜狐科技:《仙剑世界》已在6月19日完满结束首次技术性测试,目前对上线时间是否有大致规划?

肖健:《仙剑世界》已于6月顺利获批版号,预计9月开启二测,年内正式上线。

搜狐科技:《仙剑世界》是国内首款国风仙侠题材开放世界元宇宙游戏。这款游戏有何创新之处?公司内部对于《仙剑世界》有何期待?

肖健:《仙剑世界》最大亮点在于,它是国内首款国风仙侠题材开放世界元宇宙游戏。是以仙剑IP为基础,构筑的全球首个国风仙侠开放世界。

我们希望《仙剑世界》能够成为独挑开放世界仙侠品类大梁,打破传统仙侠游戏局限的头部产品。而在游戏之外,《仙剑世界》还会与电影、动漫、图书等多种传媒形式相结合,在5年内拍6部电视剧、3部动画片、并与上百个品牌合作,打造成一个跨平台的“仙剑宇宙”。公司希望通过类《仙剑世界》这样“品类王者”、“头部自研”的产品,做真正好玩和长线的游戏,并向着IP品牌+元宇宙平台公司进发。

搜狐科技:中手游有不少诸如仙剑、倚天屠龙记、轩辕剑等仙侠/武侠类IP,您如何看待目前仙侠/武侠游戏的发展前景?

肖健:我们非常看好仙侠和武侠类游戏的发展前景。对于中国玩家来说,仙侠和武侠承载了深厚的文化底蕴和情感认同。当前的市场中确实存在一些仙侠、武侠类游戏过于套路化、缺乏创新、无法满足玩家需求的问题,但我们一直在努力突破这种局限。

此外,仙侠、武侠类游戏还有很大的国际市场潜力。中国文化的全球影响力正在逐步提升,仙侠、武侠作为中国文化的重要组成部分,正在被全世界的玩家接受和喜爱。

搜狐科技:不少游戏公司均在发力海外市场,您如何看待中国游戏出海竞争加剧?

肖健:海外除了新兴市场有增长红利外,成熟市场已趋于饱和,虽然中国手游厂商已经在海外市场获得出色的成绩,但长期来看,国内手游公司响应国家号召积极出海的政策下,竞争加剧是必然的趋势。

知名IP是解决出海文化认知差异门槛的第一步,它能够让玩家迅速认知和理解游戏内容,除此以外,知名IP能够增加所能覆盖到的人群,明显降低我们的获客成本,是在激烈的海外市场胜出的有效方式。

谈新技术:

塑造更丰富、实现更交互、趋近更真实的世界

搜狐科技:AIGC可以如何赋能游戏产业?

肖健:首先,在游戏体验方面,人工智能技术可提升游戏中的角色智能,通过语音识别、自然语言处理等人工智能技术,可以实现更自然的游戏互动,如语音控制、角色对话等。

在游戏开发方面,使用机器学习技术,可以自动化生成游戏中的地形、角色、任务等内容,提高效率。在游戏测试方面,人工智能技术可以用于自动化测试游戏,检测游戏中的错误和漏洞。在游戏营销方面,人工智能技术可以用于分析玩家的行为数据,以提供更精准的个性化推荐和广告。此外,人工智能技术还可以实现更自然的游戏互动。

搜狐科技:中手游今年和百度“文心一言”和微软的GPT等AI大模型合作,这是中手游布局AIGC的主要路线吗?之后是否会自研发相关底层模型和技术?为什么?

肖健:我们优先选择成熟的大模型方案加快游戏侧的应用,会最终通过效果成本合规等几个维度选择符合我们实际业务需要的方案;与AI企业合作之外,我们内部也成立专门的AI技术研究团队,解决具体需求上的效果展现。

底层模型我们不会从零开始,涉及到的时间周期和成本投入都比较不可控,我们会基于一些优秀的可商业化的开源大模型做一些自研的开发探索。

搜狐科技:对于游戏行业而言,技术的发展方向主要是什么?主要想要解决游戏行业开发过程中的哪些问题?

肖健:游戏行业技术的发展,我认为目前主要是围绕三个方向。

首先是如何塑造一个更丰富的世界。例如带宽、载体上限、云游戏等技术让游戏物理广度名义上更大了;另外制作游戏的难度、单位成本、计算的能力影响剧情和角色的丰富;VR、MR、AI技术的发展可让用户有更多更有意思体验方式的丰富。

其次是如何实现更交互的世界。以前单机主要实现的是人与机器的互反馈,接着网游开始主要实现人与人之间的互反馈,而未来人与人、机器与机器、人与机器都同时在进行互反馈。

第三则是趋近更真实的世界。例如高精度图像渲染技术、高级编程语言和图形处理器(GPU)、动画技术等发展带来的画面逼真;物理引擎技术、人工智能技术、游戏仿生技术等带来的游戏反馈逼真;虚拟现实技术、音效处理技术等工具带来的玩家体验逼真。返回搜狐,查看更多

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