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一、运气成分的双面性

在《金铲铲》这类型的自走棋游戏中运气对于证据游戏来说是不可或缺的一成分,也是自走棋游戏的一大双面性,有时候能够保证游戏的趣味性但是又有可能影响游戏的平衡,试想一下开局三星低费卡的诞生基本就保证了前期的稳赢局面,快速和其他对手拉开差距这样子就算是后期被其他玩家赶超也能稳定保证前四的局面,如果一直保持运气好的局面那就称为天胡了,简称欧皇。

但反而观之,运气加持的游戏局面也是让一些运气好的玩家能够有很好的游戏体验,试想一下从开局欧到后期的感觉谁不喜欢,那种稳定连胜差距无限拉大的局面谁不想要。所以总体来说运气固然是自走棋游戏的不可避免的因素,同时也因为其两面性导致这个因素时好时坏的,也成为目前自走棋市场的一大突破难点。

二、追求还原+创新
说完关于自走棋的一些基本分析,回过头来看《金铲铲之战》这款游戏,整体游玩了几局下来游戏给我的感觉还是蛮独特的,首先是《金铲铲之战》本身是端游《云顶之奕》的衍生作品,其内容上首先追求的是还原点,游戏的内容还原个人觉得还是很到位的,从最简单的画面、机制再到后面的英雄、场景的设计无一不是在向我们展示着它与《云顶之奕》密切的联系。
而最让我觉得惊喜的是《金铲铲之战》在游戏中的转变,前面有说自走棋的信息其中就有包括运气的双面性,在游戏中被称为牌的英雄们,除非是玩家真的从头欧到尾的情况,其他就算是能够前期无限好运,也不能够实现梦想中的稳赢局面。

游戏中的获胜关键还是需要玩家之间的相互1V1对战,然后在这期间玩家需要一步一步强化阵容,但获胜的不稳定因素远远不足这些,往往每一种阵容游戏都隐隐约约设计了强弱期和克制元素在里面,强弱期指阵容会再固定时期存在一定的强弱时间,弱在这段时间内容不论是任何装备或是羁绊加持转化的效益都比较低、强在阵容成型时强度和未成形越过太多级,甚至不需要任何装备都能够打出不俗的伤害;其次是克制元素,《金铲铲之战》最让我喜欢的一点,不管是什么样的阵容总会有那么一两个能够克制的其他阵容存在。

比如之前的S5英雄之黎明赛季中秘术阵容完美克制法师阵容,逐渐高额的法抗加成让法师阵容痛不欲生,但同时法师阵容又克制重装阵容,高额的法术输出让一堆叠加物抗的阵容无处可防,以此类推。《金铲铲之战》利用这样的阵容强势期和相互克制机制来实现一定程度上平衡了因为运气而带来的双面性,也算是给自走棋市场迈出了新的步伐。
有了这样的机制前提下,玩家想获胜靠的不单单是运气加持,更多时候考虑的更多是合理分配资源、阵容搭配、英雄站位等,像这种不靠运气不靠单一性的自走棋比拼也是让很多热爱自走棋甚至新玩家从中获取到了不少的乐趣。
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快照生成时间:2022-12-28 23:45:09
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