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生化危机游戏中的恐怖感怎么被制作出来的?

类别:游戏 发布时间:2023-02-20 23:02:00 来源:大话西游

就在生化危机7发售以后,媒体都给予了比较高的评分,指出生化危机7具有独特的游戏恐怖感,在steam平台也是多半好评。生化危机7一改历代生化危机的玩法,主视角的操控视角让游戏的恐怖感加倍展现,在此后的生化危机8中这种效果随着游戏画面的提升,剧情的丰富让恐怖感得到成倍的提升,那么这些恐怖感是怎么被做出来的?

生化危机游戏中的恐怖感怎么被制作出来的?

首当其冲的恐怖感应该是物资匮乏造成的,在这款游戏中主要是武器,武器弹药,治疗药水(洗手液)和一些辅助道具(统称为物资),在很多时候,玩家战斗时会面临物资不足的情况,只能选择暂时性的撤退,然后在背包中整理物资,又或是在其他场景中四处寻觅还没有被找到的物资。

生化危机游戏中的恐怖感怎么被制作出来的?

在面对一些高血量的怪物或者是暂时无法打死的怪物时,这种因为物资匮乏而导致的恐怖感就会大幅度上升。

所以游戏开发者利用了玩家喜欢囤积资源才会有安全感的心态,故意在游戏场景中设置少量的物资,大量的怪物给玩家造成窒息的恐怖感。试想一下,如果游戏中物资充足,游戏的恐怖感体验势必下降,生存类游戏也会变成突突突的射击游戏。不是有句话叫作一切恐怖感都来源于火力不足?

第二个恐怖感是游戏中面对的未知,在恐怖游戏中,我们并不知道开发者放置了哪些怪物或者哪些机关。游戏中还会通过诸如音乐之类的方式衬托,来加强这种未知感的恐怖,让玩家知道有不好的东西在接近自己(还记得被生化8怪婴哭声支配的恐怖感吗?)。

生化危机游戏中的恐怖感怎么被制作出来的?

通常情况下这类未知感的恐怖会发生在一些我们知道,但是在发生时依然会被吓一跳的地方,比如游戏走的拐角走廊,打开门之后,或者是床下等等。这种手法在恐怖游戏中会被经常用到。

接下来就是视角问题,以前的恐怖游戏很多是三人称视角,在这种视角下玩家可以看到的视野就很大,有一种置身事外的感觉。

但是当切换到主视角的情况下会让玩家的代入感更强,狭窄的视觉给了一些电影化表现手法释放的空间,玩家无法有效且迅速的观察身边的情况,说不定转身就能看到你不想看到的怪物。

生化危机游戏中的恐怖感怎么被制作出来的?

同样,狭小封闭的环境也是造成恐怖感的根源之一,在生化危机7.8中尤为突出,7代玩家需要在贝克的大房子里面四处晃悠解密,到了8代则需要在四大贵族的地盘里面到处晃悠,比如夫人的城堡,唐娜的小屋以及武举人的工厂等。

这些场景中空间狭窄,而且区域很大,玩家在这里面花费的时间也多,在加上被限制的视角,也会让恐怖体验感大幅度上升。再加上在场景中遇到难缠的敌人,还有火力不足的前提下,此时的玩家会肾上腺素飙升,情绪应该是崩溃的。

像我自己玩生化危机8的时候,第一次在武举人的工厂遇到突击甲兵(就是那个有风扇脑袋的怪物),在没有无限子弹或修改器的情况下,死了很多次,那种心态是绝望的。

生化危机游戏中的恐怖感怎么被制作出来的?

既然恐怖游戏会这么吓人,为啥很多玩家还会去玩,甚至不乏带着VR体验的勇士?那是因为在玩家的潜意识中,会区分游戏的恐怖和真实的恐怖,说直白点,就是你在恐怖,那都是游戏制造出来的。取下VR设备或者关闭电脑屏幕,这些恐怖感就会瞬间消失,玩家并不会受到真正的伤害。

如果恐怖的事情突然发生在你正在看的电视中,通过新闻告诉你发生了什么事情,或者在你周围真实的发生了,不要说你在游戏中是什么样的神枪手,估计大多数人都得当场吓尿。

随着近年来游戏设备,游戏引擎,图像技术等软件和硬件层面的进步,几乎可以以假乱真的画面和触感的体验,届时我们可能真的无法区分出这种恐怖感到底是游戏中的,还是现实中的,或者是已经植入到现实中的游戏恐怖感。

说实话还真有那么点期待,人就是这么一种奇怪的生物,害怕却又喜欢体验,有一句话叫什么来着,又菜又爱玩,形容的就是这类玩家吧。

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快照生成时间:2023-02-21 05:45:39

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