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今天继续为大家说下《魔渊之刃》中的问题,首先就是技能设计的拓展性不足;其次关卡的挑战反馈不足。
为啥这样说呢?《魔渊之刃》的技能设计。我这里直白一点:魔渊的技能设计水平简直拉胯到家了。当然,我更倾向于这是技术和资金不足导致的。
技能是什么?技能是战斗过程的直接推动者。游戏战斗设计最忌讳的是什么?自闭。战斗的本质是交流,pve是跟怪交流,pvp是跟人交流,没有交流的战斗是没有生命力的。炉石的咆哮德为什么挨刀?你强任你强我是挨宰小绵羊,毫无游戏体验。
游戏的战斗过程可以总结为四个阶段:起手,对攻,爆发和斩杀,各个阶段玩家的行为基本如下(输出职业):起手:攒资源/交控制/压制/起手爆发对攻:攒资源/伤害拉锯压血线/规避敌对伤害爆发:交资源打大伤害/boss弱化交资源打弱点斩杀:顾名思义,这些环节组成了一个完整的战斗节奏。
诚然,魔渊作为一个手游追求快节奏无可厚非,但麻雀虽小五脏还俱全呢。在这个主流手游个个都在做阅读理解的前提下,《魔渊之刃》居然只能带三个技能,其中还包括翻滚,疾跑和圣盾这种技能中的工具人。别跟我提捷能,懂得都懂。
魔渊当下最强的几个套路,毒盾、力盾、毒斧。一个赛一个的自闭。他们的战斗流程是什么?一个一直转,一个全靠A,最强的那个甚至动都不用动。是我的理解走偏了吗?标记爆发加成(劫),小技能强化(雷克顿,东方曜),资源积攒与倾泻(wow里比比皆是),主动变身和被动变身(尼禄的魔人),格挡反击(鬼武者一闪)……技能创意根本俯拾皆是,再搭配不同的bd,他不香吗?一百钻一个技能外包给论坛也比现在的好啊。职业的机制远比数值更有生命力,远了有dnf蓝拳,近了有滑板双刀,为什么非要做一些手残数值怪呢?(是不是程序员太少了啊亲)
至于第二个关卡挑战的问题,所有游戏都会面临游戏内容不足的窘境。
由于魔渊的难度比较亲民(真的,不开玩笑,个别职业的问题出在自身强度上而不是游戏本身),游戏内容存货目前已经消耗殆尽。与其让开发进度和玩家的肝度赛跑,不如从游戏设计的角度入手,事半功倍。
刷刷刷游戏解决玩家属性溢出有成熟的设计,个人建议直接给下坑上大秘境,大秘境渐变的数值梯度可以很好的容纳各个层次玩家的属性溢出。像魔兽一样按周分配词缀或像明日方舟一样自助那都可以。也可以做竞速(毒盾狂怒)。
重点是做好反馈机制。每局大秘境下坑(简称大坑)的奖励可以设计成随层数增长的橙装绑定机会、魔力碎片和魔块。可以做与最高通关层数挂钩的阶段性奖励,比如排行榜,成就,外观,宠物等。
大晚上熬夜写了这么多,不知道制作组看不看的到。我真的很喜欢这款游戏,也真心希望它能变得更好。游戏里的很多细节让我觉得他们是真心喜欢游戏的人,我能感觉到制作组在默默努力,尽管他们的很多谜之设计让我吐槽甚至破口大骂,尽管很多地方让我觉得他们的水平真滴捞(穷),我还是希望能陪他们多走一些日子。最后你对《魔渊之刃》技能设计不足,关卡挑战不够制约游戏发展怎么看?欢迎留言评论!
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快照生成时间:2022-12-29 23:45:10
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