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被动每次释放技能,会获得1s高额加速,不叠加。q放球,球第一次落地会弹起一次,最多储存三个球第一次落地有小伤害,第二次会爆炸造成巨量伤害和减速,若自己在球第二次落点,回复生命值并套魔法盾,q伤害冷却护盾受q等级影响,球第二次落地ap100加成
w和e都是向前方扇形面积攻击,we可以与q互动,w会保留球本体使球飞出。e会将球分裂8块,小球在地板上滑出留下痕迹,痕迹对敌人持续造成缚地效果,e的每个小球最多造成敌人最大生命值15百分。e的小球多球命中同一目标会衰减,we若在q还未落地时飞出后会持续q的进程,既落地两次爆炸,以此类推。we技能距离大概是辛德拉的e,球飞行距离不超过ez的q
rCD必须短,位移技能,相当于酒桶e长度,r也可以与q互动,r若单独使用只有落点伤害,若qr,路径也有伤害,落点伤害为路径伤害的两倍,且都附加20百分斩杀伤害和弦晕效果,qr不遵循q的进程,落地直接爆炸。
闪现优先级“高的原因很多人说的很清楚了,新的召唤师技能我想了一下,可以设计这样一个技能吧。
闪现优先级肯定是最高,作为一个无法被打断的位移,依靠它可以打出一些出乎意料的情况,或者是给自己的技能造成一个绝妙的输出环境,或者是跑路,毕竟要是你闪现的地方有颗爆炸果实,你就成功有了两段位移,而且在职业赛场上,闪现就更加重要了,要不然LPL也不会出现这么一句话,赌上职业生涯的闪现。
就拿s8打KT来说,哪时候可能像阿水一样的射手会闪现跑路,但是他反而是闪现冲了上去先秒残血岩雀,再两下普攻收掉小炮,E技能倒钩三斩布隆,最终拿下4杀,一波翻盘,也让ig成功进入了四强。
而那最近的来说,ig打up那局,puff用厄斐琉斯拿到五杀靠着也是闪现,出其不意闪现上去,靠着两次清辉夜凝的输出,成功让up原地爆炸,那你直接穿墙跑路,对面要怎么抓到你,而且在打团,打龙的时候,闪现都是至关重要的,随时都可以让这个团战发生变化。
至于设计的召唤师技能我在想能不能设计个可以短时间霸体穿墙的技能,不像闪现但是要比闪现高级那么一点,不过我感觉不太可能,实在是有点破坏游戏平衡性了。
相比较召唤师技能都是一些有别于英雄技能的,例如加速(疾走)减速(虚弱)加血(治疗)减血(引燃)这些都是可以应对与大部分英雄,毕竟所有英雄都需要这些,而下面的这些就并不是每个英雄都需要的,位移(闪现)魔法消耗(清晰术)解除控制(净化)支援(传送)野怪伤害(惩戒)其实这些就是常用的技能,毕竟塔防也除了这么多年很多的花里胡哨的技能都有,所以简化也是好事,可以考虑从进化着手,就比如惩戒现在的机制用几次可以消耗装备进化,
可以考虑某一个技能,例如闪现,随等级增高变化,每六级增加一定的距离,这样在对战中需要考虑的东西又增加一个。
治疗虽然又回血又加速但是加血量不大,速度也不多特别后期基本不考虑救命,可以选择16级后进行双向进化,选择范围少量加血移除加速,范围少量加速移除加血
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快照生成时间:2023-02-27 00:45:37
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