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前期雨天的问题不大。1、前期玩家对世界了解太少,雨天只是暂时封锁了一个目的地,但还有大把未知地区值得探索,玩家有事可做;2、早期由于技巧、等级、装备不足,换言之玩家没有足够时间进行攀爬准备,雨天的高难度可以直接促使玩家放弃预定选择而没有怨言。
中后期问题开始突出,且越到后期越明显。1、世界的规则逐步清晰,秘密减少,具有吸引力的地点越减少,玩家满足阈值升高,即中后期玩家探索欲望降低,选定目标后需要按计划到达目的地才会满足,下雨后可能面临无处想去(注意是“想去”)的处境;2、玩家通过努力,在获得强力攀岩装备或食品后会因自己无能为力的降雨而感到挫败。
所以,旷野之息的雨天,的确有缺点,至少是不完美的。任天堂的问题在于一刀切,前中后期雨天的确没变化,但玩家在变化。如果直接将雨天攀爬删除,未免可惜,已经有答主说过干脆设定成雨天禁止攀爬,不过考虑到半途降雨,我认为改进成雨天攀爬速度降低且无法跳跃比较好。
前文只是说明雨天的缺点,即使前期,雨天也只是“不很影响玩家”而已。下面说说优点,应该玩过时光之笛,游戏里有个地方是必定下雨,就是童年的卡卡利科村墓地,除了一小段雷劈过场外没有任何实质作用,无非就是把墓地渲染得神秘、穆然些。时之笛另有一处则漂亮地用到了降雨,在巨大邪神像边一个干涸的池塘,吹奏风雪壮歌后雨水会使池塘会充盈,出现精灵之泉,干涸与降水、死亡和生命的鲜明对比带来了了不得的醍醐味。
但无论如何,绝大多数游戏的雨天,作用也就是烘托环境和情感,比如暗黑2出生点。一部分动了心思的会让雨和游戏机制挂钩,比如濡鸦之巫女。可遇不可求的则是巨大邪神像那样的醍醐味桥段。但无论哪一种,雨天基本都是固定或可控的,即使有随机案例,也不敢把负面效果设置太高——说换言之,雨天在游戏中存在感很低。
旷野之息的雨天说破天也就属于和机制挂钩的段位,但它丧心病狂地把绝大部分降雨都改成随机,同时几乎没有益处。所以很多玩家都在骂。但任天堂的目的很可能就在此,雨天多、随机、还讨厌,别人骂你,说明你红了——大概就是这种宁可过不可缺的态度。
其他游戏里没有玩家会把雨天当回事,但旷野之息就不行,而雨天的存在感直接提升了游戏的现实感,藤林秀麿不是老说游戏是说谎的艺术么。
其实塞尔达最大的问题还是在switch上。这倒不是说switch拖累塞尔达的画面这个老生常谈的问题,而是因为switch机能的拉垮,导致开启游戏读条、死广读条Q、传送读条过度耗费时间,这才是对心流的破坏。
如果说塞尔达的雨天防攀爬系统是破坏心流的话,那塞尔达的很多设计都是破坏心流,包括武器的耐久度损坏法则等等。但是攀爬不了山坡、武器破坏等等都比不读条时间这个最大的成本。玩家传送的成本如此之高,以至于我轻易都不想选择传送,或者在传送时需要忍受动画时间。
拿一些手游或者索尼ps5或者ps4pro上的游戏死亡读条和传送时间对比,塞尔达的时间还是太久了一些。假设闪电传送a和闪电复活,那么角色死亡、攀爬去锚点的收益增加,我是非常不在意任天堂在这些仿物理效果上设置一些小小困难的。
现在对于我这个玩家来说,费劲千辛万苦开了一个塔,然后传送"还要半天,传送动画还是千篇一律,我只会觉得这是一种毫无必要的折磨,以及对switch机能的妥协。
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快照生成时间:2023-02-27 00:45:35
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