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浅谈“第一人称射击类”游戏的起源和发展

类别:游戏 发布时间:2023-03-19 19:34:00 来源:大话西游

HELLO~大家好,这里是游戏人小黑的游戏大课堂时间。今天呢,小黑为大家带来一期关于FPS游戏起源和发展的讲解。FPS作为目前主流的游戏类型,深受广大玩家的喜爱,但是你知道FPS游戏的由来吗?你知道FPS是如何发展到今天的样子的吗?且听小黑为你一一道来。

浅谈“第一人称射击类”游戏的起源和发展

FPS(First-personshootinggame)是第一人称射击类游戏的简称。这类游戏属于射击类游戏的子分支,动作游戏的孙分支。第一人称视角射击游戏顾名思义就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击,这就大大增强了游戏的主动性和真实感。

浅谈“第一人称射击类”游戏的起源和发展

要说FPS游戏的起源,那么让我们把时间调到1973年。三位高中学生GregThompson、SteveColley和HowardPalmer在于美国宇航局研究学习期间,用当时较为先进的小型机完成了第一部“第一人称视频游戏”《迷宫战争》(MazeWar)。由于技术所限,当时的游戏全部由线条构成,玩家处在一个迷宫之中,可以进行前进和旋转,还可以通过小地图找到自己的位置,这种以线条勾勒出来的3D视角是第一次出现在人们面前。不过这款游戏并没有商业化,所以我们也无法玩到。但是这样的设计灵感为以后的游戏发展打下了深厚的基础。

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在《迷宫战争》取得了不小的成功后,这种游戏类型成为了当时的游戏开发者们争先效仿的典范。其后又有几款类似的作品诞生,但都没有进行商业化的尝试,在游戏方式上也没有太多改变。直到1980年,一款模拟坦克驾驶员与其它坦克战斗的游戏《战争地带》(Battlezone)在街机平台上推出了,这可以称之为史上第一款第一人称射击游戏了,游戏中的构造物依然都以线条构成,不过组成上面复杂了不少。玩家要以“潜望镜”模式进行观察和战斗,游戏一经推出便受到人们的热烈欢迎,对于FPS游戏而言,这是第一次被大众接触并获得了市场的认可。

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1984年,卢卡斯影业游戏公司制作了一款叫做《RescueonFractulus》的第一人称飞行射击游戏。与它的前辈相比,它采用了彩色画面,通过不同的颜色表现不同的景深,这使得它的画质有了飞跃般的进步。

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转瞬之间,6年的时间过去了。随着电子产业的发展,显示设备的处理能力还有主机的运算能力都有很大幅度的提高,使得游戏可以以更好的形式表达出来。1990年两个热爱游戏的年轻人约翰·卡马克和约翰·罗梅洛成立了IDsoftware公司(大家要记住这个名字,他将引领其后数十年的FPS游戏市场),并且开始着手开发属于自己的游戏引擎,并发行了一款用其制作的FPS游戏《气垫坦克》(Hovertank3D)。利用这个引擎强大的贴图效果,首次实现了在PC端出现了3D图像!这也奠定了未来首个商用3D游戏引擎的出现。

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虽然《气垫坦克》(Hovertank3D)的反应平平,但是这却没有打消IDsoftware的热情,仅仅两年时间,1992年他们就开发出了新的引擎,同时推出了具有跨时代意义的FPS游戏《德军总部3D》。游戏不仅画面优秀,运行流畅,更是第一次实现了3D化的游戏模式,这代表了PC游戏正式从2D图像跨入3D图像。从此这样类型的游戏被定义为FPS游戏,而《德军总部3D》(wolfeniten3D)则被认为是FPS游戏的鼻祖。

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《德军总部3D》采用了一种射线追踪技术来渲染游戏内的物体具体来说就是游戏中每个像素会发射一道光束,如果这道光束碰到了障碍物形成反射,游戏就会按照设定好的程序在障碍物的相应位置创建单维深度缓存(dimensionaldepthbuffer),建立纹理图像。因此严格上来讲这并不属于真正的3D游戏,因为游戏中并没有任何的建模,依旧都是依靠贴图来实现的。

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非常明显,IDsoftware的野心完全不止于《德军总部3D》,相比之下这更像是一款试水之作。1993年,在《德军总部3D》之后一年,IDsoftware就推出了令人震撼的FPS大作《毁灭战士》(DOOM),这是一款非常纯粹的射击游戏,简单粗暴的玩法,充斥着血腥和暴力,却非常对玩家的胃口。更主要的是游戏画面大幅增强,丰富的光影效果,还有更逼真的3D贴图,更加生动的场景和敌人,使得FPS游戏代入感强的优势第一次被发掘出来。同时游戏还将游戏数据与引擎数据分离了开来,玩家可以利用工具来自制MOD,并且游戏支持多人游戏,如此完善的系统令游戏获得了空前的成功,在FPS这个概念普及之前,人们甚至把那些第一人称的打枪游戏都称为“类《毁灭战士》游戏”(Doomclone)。可以说《毁灭战士》的存在影响了整个FPS游戏的发展方向。

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《DOOM》的火热吸引了一大批致力于开发FPS游戏的厂商,比较有名的是1996年由3DRealms公司开发《毁灭公爵3D》,游戏以色情、血腥,暴力为卖点,一度被认为是一款反社会的游戏。但是不能否认,游戏中还是有不少创造性的元素的,不仅在画面表现上更加出色,各种奇特的武器,还有许多无厘头的搞笑元素融入其中,但是如今我们能记住的也仅仅是游戏中那些低俗的色情暴力内容。

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同年5月,IDsoftware又推出了他们的新作《雷神之锤》(QUAKE),这是一款具有划时代意义的游戏,因为这是历史上第一款真正意义上的3DFPS游戏。游戏采用了IDsoftware自行研的游戏引擎IdTech2,敌人和场景都是经过建模的,而环境和物品则都是通过即时演算来显示的,这里我们已经明显可以看出物体的3D实质化,不再是由贴图拼凑而成的假3D了。同样的,《雷神之锤》又再一次点燃了玩家们对FPS的热情,并且借助互联网的发展IDsoftware也非常前沿的推出了网络对战功能,并且成功的组织了一场电子竞技比赛,而这场比赛后来被誉为现代电子竞技比赛的起源。

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在《雷神之锤》推出之后,IDsoftware的两位创始人在公司的发展上产生了分歧,卡马克认为引擎的开发应该优先于游戏研发,但罗梅洛却持反对意见,最终导致两人分道扬镳,而IDsoftware则在卡马克的领导下专注于游戏引擎的开发之中。就在这个时间,我们的G胖华丽登场了。现在说起G胖在游戏圈内可以说是无人不知无人不晓,不仅仅是因为他的Valve公司,更是由于他的Steam平台,让大家有机会接触到全世界的游戏。1998年G胖的Valve公司利用IDsoftware的引擎开发出了红极一时的作品《半条命》(Half-Life)。《半条命》不仅在画面表现上更加立体,模型更加细腻,更是首次将剧情带入到了游戏当中,玩家将以第一人称视角参与对话和NPC互动,这样的沉浸式体验直接抓住了广大玩家的心,更是改变了FPS游戏只有爽快射击的格局。

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在G胖努力做游戏赚取口碑的时候,IDsoftware也迎来他最大的对手EpicMegaGames。1999年,IDsoftware发布了由自己最新的游戏引擎idTech3制作的游戏《雷神之锤III:竞技场》(QuakeIII:Arena)。而几乎是同一时间EpicMegaGames也推出与之抗衡的《虚幻竞技场》(UnrealTournament),游戏使用非常有名的虚幻引擎开发,两款游戏在画面表现《雷神之锤》更胜一筹,但是《虚幻竞技场》同样给玩家留下了深刻的印象,可以说从这个时候开始,FPS游戏进入了引擎时代。

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正在IDsoftware与EpicMegaGames在引擎上争得头破血流的时候,G胖又做出了惊人之举。赶在千禧年前推出了一款影响了一代人的FPS作品《反恐精英》(Counter-Strike)。这是一款基于《半条命》的Mod制作而成的游戏,创新性的采用了现代战争题材,并且对游戏的操作提出了精妙的要求,玩家不再拥有灵活的走位,强大的活力还有各种伤害爆炸的武器,而追求的是准确的操作和细腻的手感,武器在游戏中差距被无限拉近,高手一把手枪就可以横扫对手,FPS正式步入了技术时代。并且游戏的对战模式也被今后游戏所借鉴,可以说这是一款真正意义上的经久不衰家喻户晓的作品了。《反恐精英》的诞生也将FPS游戏带入了发展的顶峰,各种职业比赛层出不穷,全世界影响力飙升。

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时间步入了21世纪,随着玩家们对于FPS游戏的热情达到顶峰,各大游戏厂商也见到了商机,FPS游戏的黄金十年开始了,各种形式的作品层出不穷。而随着电子元器件的发展,游戏在画质上有了突飞猛进的提升。这时候的FPS的发展方向主要为两个方面,一个方面就是向着画面精细和画质上不断追求卓越,IDsoftware就是其中的典型。另一方面则是在剧情和游戏性方面下功夫,融合了其他游戏的多种玩法,让FPS游戏整体可玩性大大提升。接下来小黑将不以时间线而是以游戏系列为展开,讲述这10年的FPS游戏发展。

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上文中说到,《反恐精英》的推出,将FPS游戏的题材引入了现代战争元素。而说到以现代战争为题材的游戏,就不能不提《荣誉勋章》(MedalofHonor)和《使命召唤》(CallofDuty)两兄弟了,两款游戏都以二战为题材,在题材,剧情,画面方面打得不相上下,但是随着《使命召唤》率先寻求改变放弃二战题材转为现代战争,以优秀的剧情和故事表现力,征服了大批玩家,至今为止仍被奉为经典。而《荣誉勋章》却没有及时做出改变,最终一步落后步步落后,导致满盘皆输败下阵来,后果大家都知道了,《荣誉勋章》系列被EA雪藏,而《使命召唤》系列则一举成为了FPS游戏的标杆。

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在《使命召唤》霸占FPS游戏榜首之时,却杀出了一匹黑马。《生化奇兵》(BioShock)系列,由IrrationalGames开发,2KGame发行的一款FPS游戏,以“讲故事”为主题,为玩家构建了一个充满哲学意味的乌托邦世界,整个游戏中充斥着对作家安·兰德(AynRand)的个人主义哲学的思考。除了耐人寻味的剧情外,这款游戏的战斗形式也十分有趣,由于其独特的世界观设定,使得主角“一手火器一手魔法”的形象变得合情合理,这也让该游戏的战斗节奏变得与众不同。

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随着电脑硬件的不断换代升级,游戏可以表现的内容越来越多。FPS游戏实现了沙盒化,也就是全开放世界的游戏模式,这是一个真正自由的世界,玩家可以自由的走,自由的探索。以开放世界为代表的是《孤岛危机》(Crysis)和《孤岛惊魂》(FarCry)系列两款游戏了。不得不说,开放世界这个题材对于FPS游戏来说可以大幅提升玩家的带入感和游戏感,配合上栩栩如生的画质,让玩家有身临其境的感觉。但是相对的开放世界在剧情表现力方面则要差着许多,因为玩家很难全程紧凑的跟随剧情前进,东跑西颠之下会将游戏剧情扯的支离破碎,这也是开放世界游戏的通病。这两款作品都是开放世界较为成功的案例,但是在后续发展上则是相差甚远,《孤岛惊魂》秉着将开放世界做大做强的原则一直坚持着,而《孤岛危机》的后续作品则完全跑偏,走上了“显卡危机”的硬件杀手之路。

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那么这些年来IDsoftware又做了些什么呢?当然还是在做他们的游戏引擎了,idTech在经过不断的更新换代之后,已经可以说在表现能力方面远超其他引擎了。为了证明自己引擎的强大实力,IDsoftware也时不时的推出几款展现实力的作品。最有名的当然还是《DOOM》系列了,虽然制作周期很长,但是无论《DOOM3》还是《DOOM4》都给玩家带来的是最前沿的视听享受,极致的光影效果,丰富细腻的场景,完美的物体质感,各种动态光照、烟雾和粒子效果等专业名词让人听着就觉得高级。甚至游戏的完美运行条件已经超过了当前最先进的电脑硬件标准,出现了软件超前硬件发展的情况。

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《DOOM》的经典还在延续,那么有人要问《德军总部》系列又怎么样了呢?这里是小白还是要插一句。《德军总部》系列因IDsoftware的作品而出名,但是《德军总部》的IP却不属于IDsoftware公司,《德军总部3D》仅仅是使用IDsoftware的3D引擎重置之作,由于拥有版权的MuseSoftware早就已经倒闭关门,所以IDsoftware才能得以使用“德军总部”这个名字。当然这都是历史了,以后有机会小黑可以再展开讲,这里要说的是《德军总部》的重启系列,由MachineGames制作,游戏不仅继承了《德军总部》系列一贯的紧张刺激的体验,同时也在人物的重新塑造与剧情的描写上取得了巨大成就,该作在严肃的叙事与大众游戏元素之间保持平衡,且主角也被第一次赋予了自己的人格。游戏取得了销量和口碑的双丰收,也使得这一经典IP得以延续下去。

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当大家将注意力都集中在了游戏剧情还有游戏画面的时候。也有人在偷偷的想着其他的办法为FPS添加更多的可玩性。《无主之地》(Borderlands)是Gearbox开发,2KGames发行的系列第一人称射击游戏,该系列一改传统FPS游戏的3D渲染风格,转投美术渲染风格,在游戏表现上更具有张力,而RPG元素的加入则是该系列作品最大的亮点,等级制度、装备系统的引入,将角色扮演这个万金油元素融入到了FPS游戏之中,使得游戏性方面大大提高,玩家不用再为FPS游戏打通一遍就再也不玩而犯愁了,游戏寿命得到史诗性延长。

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尽管有着各式各样的新式FPS游戏诞生,但是总有那么一些人喜欢固守传统。最初的FPS游戏带给玩家的就是爽快的杀戮和全程紧张刺激的感觉,那么就有一款游戏在这条路上走向了极致。英雄萨姆(SeriousSam)克罗地亚开发公司Croteam开发的一款带有浓厚的幽默气息的第一人称射击类游戏,游戏将早期FPS游戏中的元素做到了极致,简单粗暴的剧情,纯粹而紧张的玩法,带给玩家的就是一场场酣畅淋漓的战斗,没有语言,没有华丽的词藻,只有爽快的战斗,尸块和血雨齐飞,带来的是肾上腺素飙升的超爽体验。

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好了,那么讲到这里,FPS游戏十年的大发展就告一段落了。那么我们来回顾一下,这十年之间,FPS游戏都诞生哪些类型吧。其中有以剧情为主的;有以画面为主的;有主打开放世界的;有主打背景题材的;有主打多元素融合角色扮演的;有主打经典情怀的;还有主打爽快杀戮的,基本上可以用百花齐放来形容了。FPS游戏经过这十年的发展,一跃成为了全球最流行的游戏类型,不管在游戏数量还是玩家数量上都远超其他类型游戏,可以说这十年是属于FPS游戏的十年。

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但是相应的,大发展后面临的往往就是瓶颈了。几乎所有的FPS游戏在同一时间都面临着缺乏创新,和同质化严重等问题,哪怕强如《使命召唤》这样的顶级游戏系列,也在一代不如一代的走着下坡路,尽管进行了多次改变和尝试,都没有得到玩家的认可。好在随着互联网的发展,留给了FPS游戏一个喘息的空间,几乎所有系列的游戏都不约而同的发现了突破口,网络化似乎成为了FPS游戏的终极目标,已经有越来越多的作品完全或部分放弃了单机内容,而投入到了网络游戏的怀抱。当然,目前看来这样的改变是相当有效的,却是治标不治本,同质化现象仍然非常严重,游戏都只能在火爆一阵之后归于沉寂,再也没有经典游戏诞生了。

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今后的FPS游戏会像哪里发展,我们不得而知,也许会像许多早期游戏那样,逐渐退出历史舞台,又或许会在未来的VR游戏中大放异彩,找到一条新的发展之路。不过可以确定的就是,现代游戏产业,已经进入了科技引发变革的时代了,新的技术势必对游戏业带来翻天覆地的变化,让我们拭目以待吧~

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