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体积大是限制输出的最大因素,为啥枪兵数据很差,但是可以从头用到尾呢?它体积小,后排没人看戏啊。堂口兄弟为啥牛逼?冲锋+小体积不影响阵型啊。为啥大牛作为近战范围射程是2呢?体积太大小狗挡住了大牛只会原地跳舞了。
鸡猎和龙骑的问题是一样的,太大了,影响部队展开。堂口兄弟冲上去了,鸡猎还在后面疯狂打转这种经典场面。这个游戏最直观的体现就是虚空之遗战役。第一关如果不把鸡猎拉到前面,堂口兄弟会死的特别快,甚至会挤住不朽者上不了前线。第二关,鸡猎打不过同人口堂口兄弟,典中之典。当然这关因为资源问题(只够1次200人口)不出鸡猎是不可能的。第三关更不用说了,除了攒一波部队莽穿,没有别的任何方案。
说实话,鸡猎的上限真的高。最理想的用法就是阿尔法狗把对面主力围成一个圈,靠手长的优势不断蹭血的玩法。再优质的部队也经不起这么消耗。况且鸡猎还有能闪避一切伤害的闪烁技能。理论上一个两层的薄圈就能实现永动机的效果。
但是吧,最顶尖的选手也做不出来这个操作。有一个经典梗图,包括爆笑星际里也有的梗就是,四个追猎开闪烁跨悬崖,一个追猎撞墙的场面。因为体积太大,有一个追猎实际上是被挤回去的,但是ai就不会犯这种错误,它会一个一个地跳。
不过这不代表追猎是个失败的设计。相反,它应当是整个游戏里设计最成功的单位,一个被津津乐道到今天的传奇单位。
他是所有对空填充里面最弱的
什么叫做对空填充,这其实是我的一个理解,就是你的部队里必须得有对空单位,而且不能特别少,不然的话,对面会出空军高贵你,枪兵,雷神,导弹车,维京,解放,大河,女王,刺蛇,腐化,飞龙,追猎,哨兵,闪电,白球,凤凰,虚空,风暴,航母
这些单位里面有的可以当做对空填充,有的其实不太能,比如说飞龙,他虽然说是能对空,但是他当对空填充确实不合适,但是每个种族至少需要有一个单位能成为对空填充,或者是每种兵种组合里必须得有一个单位成为对空填充,或者是你这个兵种组合完全不怕对面高贵那两说
就比如说人族,生化和机械化,生化有机枪兵,机械化呢,有雷神大和维京一大堆。然后是这个虫族,首先,他有女王,一个出了就是为了爆兵更快,然后顺便能对空的单位性价比极其之高,然后就是刺蛇,刚刚经过一大波加强,而且关键是他还能变成地刺,也就是说,不管怎样。
你其实都能用得到她,对面有空军,他就是刺蛇,对面没空军,他就是地刺,这也是性价比高,然后腐化,不用多说好吧,强大的空中近战单位,而且能变大龙,性价比高,所以仔细一看,虫族的所有对空填充性价比都极其之高,而且所有对空填充只需要对空,所以哪怕他弱一点,只要他能对空就行
然后你看神族,人族的两套流程都有对空填充,虫族呢没有稳定的流程,可以随意的往任何纯地面兵种组合中加入对空填充,而且他们的对空填充性价比都高,可以轻易转型,但是神族,抛开哨兵和闪电,那么我如果想走一个兵营的流程,主要靠兵营出的兵来取得胜利,那我剩下的对空就只剩下追猎者和白球,白球,体积大手短。
甚至说,在对空这方面比不上追猎,那追猎自然就成为对空填充,因为没别的可用,但是跟其他的对空填充对比,或者是跟其他不克制,他也不被他克制的主力兵种对比,追猎和那些兵种同等价格打,永远赢不了,追猎是应该是125,25,我们按一点瓦斯换两点晶体矿,一个枪兵50块,两个追猎者应该算300块,那两个追猎者应该能打的了六个机枪兵,然而,现实是什么呢?
至于所谓的追猎者,是机动性单位,所以她会弱一点这种说法,我认可,但是我宁可他不是机动性单位,他没有那么高的操作上限,你给我换成龙骑士,然后让他没科技打,没科技六个枪兵,有科技就打针盾六个枪兵,就可以了,为什么呢?因为追猎者这个单位,他完全在后期是没有价值的
因为到了后期,你兵太多了,根本顾不上操作他,所以也就是说,他越到后期越贬值,而跟他同阶段的机枪兵,不会面临到这一个问题,其他的兵跟追猎者没有可比性,就不做对比
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快照生成时间:2023-02-21 09:45:19
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