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未成年人保护成效初显 游戏行业多方聚力共筑“守护高墙”

类别:科技 发布时间:2023-09-19 11:25:00 来源:每日看点快看

本文转自:消费日报

未成年人保护成效初显 游戏行业多方聚力共筑“守护高墙”

本报记者 卢 岳 □ 王鑫坤

8月初,黑猫大数据中心发布的调查报告显示,暑期未成年人网络游戏退费投诉激增。

记者看到,随着网络游戏市场规模的不断扩大,行业也对未成年人保护提出了更高要求。近年来,随着愈发严格的未成年人网络保护条例纷纷出台,以及部分头部游戏企业的积极落实,网络游戏行业围绕未成年人保护已逐渐变得既有“根据”,又有“保障”。

业内人士指出,游戏行业围绕未成年人保护问题依旧有很长的路要走,如何通过构筑“游戏企业-家庭-社会”的连结来保护未成年人权益,依旧是整个行业乃至社会需要持续发力的方向。

行业发展持续向好

未成年人保护问题未解

近十年来,游戏这一文化产品,凭借其独特的传播能力深受广大年轻消费者的喜爱。游戏产业也俨然成为了消费市场的巨头之一。2020中国游戏产业年会公布的《2020年度中国游戏产业报告》显示,2020年国内市场实际销售收入为2786.87亿元,同比增长20.71%。面对疫情期间经济的下行趋势,游戏产业展现出了极强的生命力。

随着游戏市场规模的扩大,网络游戏已经成为重要的文化阵地,一定程度上影响着社会大众尤其是未成年人的价值观塑造。中宣部出版局副局长冯士新曾强调,游戏企业是内容把关的第一责任人,防沉迷是游戏行业落实社会责任的集中体现,是游戏管理工作的头等大事。

未成年人网络保护是目的,防沉迷则是手段。2021年8月30日,被网友们称为“史上最严防沉迷新规”的《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》文件出台。“830新规”要求,所有游戏企业仅可在周五、六、日和法定节假日每日20时至21时为未成年人提供1小时游玩时间。政策出台后,各大游戏企业积极响应,防沉迷问题得到了一定程度上的解决。据Niko Partners发布的《中国年轻玩家》数据显示,2022年,中国未成年人玩家已经减少了3900万。

然而记者了解到,由于未成年人网络保护问题牵涉到家庭、游戏企业以及社会有关部门的多方影响,仍存在较多问题尚未解决。例如对于游戏厂商而言,近些年来游戏的主流趋势已转变为游戏免费、道具收费的模式,该模式面向的群体主要是有收入的成年人,因此对于未成年人消费的认定和权益保护问题则很容易被忽视。

游戏消费责任难认定

家庭培养导向至关重要

“玩游戏追求的是正反馈,也就是游戏体验,这点对于是否是未成年人都是一样的。”成年游戏玩家王先生谈道。他表示,在如今很多热门游戏中,游戏充值所带来的体验感提升十分明显。12岁女孩家长孙女士告诉记者:“从一年级开始她就偷偷游戏充值,但因为数值不大我们也就说了她一顿,没太当回事。”记者了解到,未成年人许多的小额充值行为是在家长默许的情况下发生的。

黑猫投诉平台数据显示,7月网游领域投诉中,涉及未成年人退费的投诉占比达到59.13%。据调查,大部分家长的退费理由是孩子在父母不知情的情况下大额消费。“对于与未成年人年龄、智力、精神健康状况不相适应的大额消费行为的效力处于待定状态,应当经其法定代理人同意、追认才能发生法律效力。”北京京师律师事务所合伙人律师卢鼎亮表示,未成年人的游戏消费理论上是不具有法律效力的,关键在于家长的态度,无论是从防沉迷还是游戏消费角度,家长始终是未成年人网络保护的第一道屏障。

新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》规定,应当加强未成年人网络素养宣传教育。在价值观塑造阶段,网络素养教育能够激发未成年人的网络理性自觉,从而规范其网络行为。拿未成年人游戏消费来讲,无论家长是否知情,都可以从思想源头潜移默化地对其行为加以引导。

游戏消费问题只是未成年人游戏沉迷问题的一个侧面,涉及到其他的游戏相关问题,能否与游戏厂商建立联系与沟通十分关键。曾在第三方平台进行游戏退费投诉的张女士告诉记者:“一开始也想要找游戏方,但是一直是机器人客服,也不知道其他一些渠道。”对于游戏企业来说,能否成为家长与政策的桥梁,已经成为其在未成年人保护层面的重要责任。

游戏厂商责任意识就位

“堵”“疏”结合、寓教于乐

“830新规”出台后,两年来各大游戏厂商积极响应,未成年人沉迷游戏大多问题已得到初步解决。8月2日,国家网信办出台了关于《移动互联网未成年人模式建设指南(征求意见稿)》共开征求意见,强调扩大未成年人保护范围,将“青少年模式”升级为“未成年人模式”。尽管《建设指南》针对的更多是游戏以外的网络应用,但对于社会各界尤其是游戏行业来说,也是一次警醒:未成年人保护永远在路上。

一头靠着国家,一头牵着家庭,致力于保护未成年人的责任意识似乎慢慢在游戏厂商心中生了根。据诺诚游戏法律师团队透露,游戏行业是目前网络服务提供商中,落实防沉迷机制最严格的一行,无论从内容制作、实名认证入口、适龄提醒、日在线时段时长限制还是未成年人充值退款等方面均是如此。

近年来,各大游戏厂商为积极响应国家政策,陆续推出了各自的未成年人保护举措。此即为“堵”的策略。据悉,对于未成年人的消费问题,各大游戏厂商都制定了未满8周岁禁止消费、8-16周岁限制消费的规定。而在未成年人大额消费问题上,记者了解到,以《地铁跑酷》游戏为代表的创梦天地为了避免未成年人的非理性消费,针对不同程度的高频次和高额度的充值行为,制定了答题充值和充值冷静期的两档应对措施。

然而,单纯的规则限制似乎难以杜绝未成年人游戏沉迷问题。据Niko Partners数据显示,有82%的家长允许孩子冒用自己的身份信息进行游戏,导致部分未成年人游戏时长超过3小时。因此,部分游戏厂商也开始走上了另外一条路,即“疏”的战略,让未成年人从兴趣源头开始转变。

例如,网易开始未成年人定制内容的探索。通过结合未成年人教育需求,网易在《蛋仔派对》中推出了“宝宝蛋”模式,以体验化、互动化、游戏化的内容形式激发青少年的学习兴趣,在寓教于乐中提升未成年人的综合素质能力。

另外,2021年9月,腾讯游戏也推出了“智体双百”计划,目前已在四川搭建了8间“未来教室”,并在雅安捐献了2个“未来运动场”,为孩子们的兴趣培养提供了多元可能。

在“堵”与“疏”的过程中,如何把握措施落地的成效?近些年,各大厂商们凭借建立、维护各自的未成年人保护平台与一个个家庭建立了联系,如网易的“家长关爱平台”以及腾讯的“成长守护平台”等。另外,以《原神》为代表作品的米哈游官方表示,公司在积极通过行业论坛、媒体调研、用户访谈等形式不断收集社会各界的反馈。

尽管游戏行业未成年人保护仍存在一些现实问题,但得益于各大游戏厂商的积极落实,未成年人沉迷游戏问题得到了明显改善。据腾讯今年一季度财报显示,未成年人在游戏时长、流水中占比仅为0.4%和0.7%,较3年前同期大幅下降96%和90%。评论家解筱文在接受本报记者采访时认为:“共建未成年人游戏保护的政策和环境需要家庭、厂商和政府共同努力。”在多方共同努力下,游戏行业未成年人保护的成效高低与否,时间会给予我们答案。

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