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《夺宝奇兵:古老之圈》是由开发过《德军总部》系列的游戏工作室Machine Games打造,并由知名游戏设计师Todd Howard担任执行制作人。
在这款第一人称单人冒险游戏中,玩家将扮演传奇考古学家印第安纳·琼斯,探索历史上最伟大的谜团之一。游戏背景在1937年,故事设定在《法柜奇兵》和《最后的十字军》之间。
游民星空前几日有幸参与了《夺宝奇兵:古老之圈》的科隆展预览活动,并与游戏开发团队的游戏总监Jerk Gustafsson和创意总监Axel Torvenius进行了一次媒体群访。他们回答了许多有关游戏的开发过程、游戏的背景和玩法设定等重要的问题。以下是采访的详情:
Q:《古老之圈》发生在《夺宝奇兵》故事线的哪一时段? 制作团队又是如何决定故事背景的?
A:将“古老之圈”作为叙事基础的想法,最初来自于陶德·霍华德,他从一开始就激发了这个故事的创意,我们可以围绕这个创意构建整个故事。
故事线的重要部分是延续《夺宝奇兵1:法柜奇兵》的故事情节,游戏中的印第安纳·琼斯就是大家在第一部电影中看到的那个。我们将这款游戏视为《法柜奇兵》的直接续集,故事就发生在《法柜奇兵》和《最后的十字军》之间。
Q:为什么你们决定采用第一人称视角为主,而不是第三人称视角?
A:我们Machine Games在制作第一人称游戏上有着非常悠久的历史,我们对这种方式非常有信心和把握。同时,我们认为以第一人称视角来体验这款游戏是最好的。
在第一人称视角下,你能非常接近那些谜团和奇怪的文物,着手进行解谜。对我们来说,这确实是第一人称视角呈现效果最佳的部分,也是Machine Games拥有超过20年历史的第一人称视角开发经验的一部分。
对我来说,关键在于你不仅仅是扮演一个旁观者,你要真正融入其中。你必须踏入这些角色的鞋子,透过他们的眼睛来体验这个世界。
Q:冒险点数的用途是什么?看起来在游戏中执行各种任务时,都会得到冒险点数。
A:我们确实有一个类似技能系统的东西,因为我们在游戏中设置了这些冒险书(Adventure Books),鼓励玩家探索并尝试发现这个相当大的世界。冒险书是其中的重要部分,它们让你可以通过冒险点数改善和升级角色,解锁这些冒险书赋予你的技能。
冒险点数是根据玩家在世界中找到的东西、发现的事物和执行的活动给予的奖励。这是游戏中相当重要的一部分,对整体进程也非常重要。同时,这也是确保我们能推动玩家探索的重要部分——世界中总有更多的冒险点数和东西等待你去发现。玩家应该感受到探索世界和地图的吸引力,因为这样做是有回报的。
Q:这是一个线性游戏还是一个开放世界游戏?你们的结构设计上有什么独特之处吗?
A:算是线性和开放的混合体。我们有更注重故事驱动和叙事的线性关卡,同时我们也将这些关卡与更开放的区域结合在一起,推动探索并带来发现的感觉。
游戏中还有很多额外的内容或支线内容。我们非常专注于确保玩家在游戏中,能做的所有事情都能推进目标或故事线。这些允许你自行探索和发现事物的开放区域,也非常具有选择性。所以游戏中既有线性关卡,也有更开放的空间。
Q:潜行在某些地点是强制性的吗?你可以隐藏尸体吗?
A:是的,你确实可以隐藏尸体,让我稍后再具体谈这个问题。因为我想强调的是,这款游戏对我们来说在很多方面都有所不同。在设计这款游戏时,我们有些回溯到我们以第一人称视角制作游戏的历史,但我们也将其与第三人称元素结合起来,这与我们当年在《雷迪克编年史》和《黑暗》游戏中做的非常相似。与这些游戏类似,我们非常注重角色塑造和故事,这是我们一直强调的东西。
在这里,我们希望玩家有多种不同的方式来应对挑战,而潜行绝对是其中的一部分。你可以隐藏尸体,还可以回到《雷迪克编年史》的设计,实施非常激烈的徒手格斗和拳击战斗,这也是我们付出了很多努力的部分。结合潜行,这为游戏中的战斗增加了另一层元素。游戏玩法将为你提供多种元素的组合,让你自由玩耍并享受其中。
Q:鞭子是印第安纳·琼斯的关键工具之一。你们是如何在游戏中还原鞭子的手感的?这是否很棘手?
A:非常棘手。需要非常多努力才能让鞭子达到我们想要的效果。它涉及很多不同的部分,我们制作中可能会进行数小时的讨论,只谈论鞭子及其相关的一切。
这都归功于MachineGames所有工程师们的工作和惊人的努力,确保物理效果如预期运行,模拟效果准确,还有适当的动画组件。以及它的视觉效果和声音效果,这些都是非常重要的元素。
最终,当所有这些组件结合在一起时,我们需要确保我们设立了适当的场景,并且在游戏玩法和地图设计上有着适当的、酷炫且有趣的关卡设计,以确保玩家能始终以一种酷炫、动态的方式使用鞭子。要确保这个工具成为体验的关键要素,涉及很多不同的组件。
目前,我们对取得的成果感到非常满意,这是一个艰巨的工作量。它不仅是一个在战斗中有用的工具,还能在探索场景时发挥作用。这是我们游戏中的一个重要部分,让它变得相当具有挑战性,也非常有趣。
Q:你认为你的游戏为冒险类游戏注入了新的活力吗?还是你认为这是一款满足该类型要求的传统冒险游戏?
A:我真的希望如此,我也相信它确实如此。我认为采用第一人称视角就是原因之一。我们内部一直在专注于展现那种我们都深爱的轻松有趣的冒险体验,就像我们年轻时看这些电影时爱上的那样——前往酷炫的地方,探索黑暗的古墓,避开致命的陷阱。
有了这些内容,再加上遇到来自不同文化的多彩人物,使得这次伟大的冒险得以生动呈现,这是我们在开发这款游戏时的关键。
Q:我知道这是一款动作冒险游戏,但它的动作和冒险部分占比是平衡的吗?
A:动作和冒险是两个非常重要的组成部分。人们通常也会称其为“动作冒险游戏”,对吧?但我们在内部讨论和专注的内容——我认为这也反映了游戏的风格——这是一款带有动作元素的冒险游戏,我们把冒险部分放在首位,因为这是游戏中最重要的部分。
显然,这里也有精彩的动作场景、战斗,你可以使用枪和鞭子——这些都是同样重要的元素。但我们更强调冒险部分。这就是为什么我们称它为“冒险动作”而不是“动作冒险”。我们甚至称它为“MachineGames冒险”,其中MachineGames提供了故事部分、动作部分以及我之前提到的其他内容。
这对团队来说也是一个相当大的转变,从我们惯常的那种激烈、快节奏、以枪战为主的游戏玩法,转向一种在许多方面更容易接近、更休闲和轻松的方式——我们更加专注于解谜、探索等内容。
这虽然偏离了之前我们所做的内容,但其核心仍然保持不变。我们努力打造一种让玩家真正感觉自己沉浸到世界中的体验,能够代入主角的角色,感受到你是这个重大事件的一部分。
Q:游戏中有没有支线任务?我们可以自由完成任务,还是必须遵循特定的情节进行推进?
A:是的,游戏存在支线任务。正如我之前提到的,我们有线性区域和相对开放区域的混合体验。在这些开放区域中,你有很多自由时间去选择你想做的事情,并进行探索。
当然也有主线故事,你需要通过它来推进游戏。还有大量额外内容,包括你可以称之为支线任务的内容。正如我之前提到的,这无疑是我们制作过的最大游戏。
Q:游戏中的服装系统是怎样的?带有伪装效果的服装是流程的一部分,还是玩家可以收集各种服装并根据需要使用?
A:这是个好问题,其实这是我们已经整合到游戏中的内容。我们确实有一个通过更换服装实现的伪装系统,这个玩法很大程度上是由叙事和故事推动的。
但我们也允许玩家根据所处的情况更换服装。所以你绝对可以在任何时候更换主角的服装,特别是在那些较大型的场景里,你有很多服装可以选择。
Q:谜题的难度如何?它们是为了让你停下来思考挑战,像点击冒险游戏那样,还是更像是为了调节游戏节奏?
A:我认为这方面也是两者均有。我们有一些更大的、更复杂的、更具挑战性的“英雄谜题”。然后还有一些较小的、难度较低的谜题。我们的一大目标是确保游戏中有些部分是奖励性的、挑战性的和聪明的。
实话说,有时当我试玩到设计团队新出的谜题时,我会感到有点棘手。但最终当我解决了它们时,我又感到自己很聪明。我们团队中有一些谜题设计师,他们有着非常复杂的思维,能设计出非常酷的谜题。我们确实从老式的点击冒险游戏中汲取了很多灵感。与此同时,我们也没有在整个游戏中使用特定的谜题系统。
我们有各种不同的谜题,每个谜题都是独特的。其中有一些比较难的,也有一些更容易通过的。一些更大、更复杂的谜题实际上是主线故事的一部分。但我们也提供了很多可选的内容。这使我们有机会设计出更费脑筋、挑战性更强的谜题,而不让它们阻碍玩家通关。
我还想提到,我们在游戏开始时提供了难度选择。你可以选择较为轻松的体验,其中谜题的复杂性会稍微容易一些,这样它们不会成为阻碍,但仍然感觉有趣并具有挑战性。
还值得一提的是摄像机和日志系统。日志是一个重要的物品,它记录了你整个冒险的过程,从游戏开始到结束,形成一本记忆书。摄像机是其中的重要部分,因为你在游戏中拍摄的照片会被添加到你的日志中。这两个功能都很重要。此外,你拍摄的照片还可以提供有关谜题和世界中其他事物的有用工具和信息。在这些场景中,摄像机可能非常有用。
Q:玩家可以在各个地点之间自由移动,还是被限制在每个章节的特定区域内?
A:我们的故事情节确实比较线性,但对我们来说,确保玩家能够在一个游戏过程中体验到完整的内容也非常重要,这为重玩性提供了可能性。尽管故事线是从头到尾线性的,并且有一条清晰的路径,但如果你觉得自己错过了什么,或者想回去做一些支线任务,所有这些事情都是可以通过重访之前场景来实现。
Q:在忠于《夺宝奇兵》系列传统和创造新鲜内容之间,如何找到平衡?有哪些考虑因素?
A:这是个非常好的问题,这绝对是我们面临的最大挑战之一。我们对这个角色、这个IP以及原版故事和电影有着极大的热情。这就是我们想要捕捉和展现的东西。但同时,我们正在制作的是游戏,而不是电影。我们必须弄清楚电影中的哪些元素可以很好地转化为第一人称体验,这其中有很多不同的因素要考虑。
显然,叙事和故事结构是关键,包括过场动画、故事的编写、对话和角色互动的方式。我们还必须考虑动作、视觉效果等——努力捕捉“印第安纳在这种情况下会做什么?”或“印第安纳会如何解决这个问题?”这些指导原则有时需要我们优先考虑IP的核心主题,而不是其他方面。
在这里,与卢卡斯影业的密切合作给了我们巨大的帮助,确保我们走在正轨上。我们一直在与他们进行创意讨论,确保我们的基调是正确的。
这非常有趣,因为游戏设定在20世纪30年代初,给人一种“低俗小说”的感觉。我们也在某些方面试图模拟20世纪80年代的基调。设计方面最有趣的事情之一是,印第安纳·琼斯并不是超级英雄——他是一位反英雄,就像斯皮尔伯格曾经说过的那样。
我们专注于让动作和世界感觉扎实且现实。爬上陡峭的悬崖并不容易,这很耗费体力——我们试图以一种合理的方式传达这种感觉,同时在趣味性和现实主义之间找到平衡。与此同时,我们还努力融入幽默感,这也是印第安纳·琼斯的一个重要特质——他的魅力和机智。这是一个有趣的过程,我认为我们非常接近实现从一开始就希望达到的节奏和平衡,相信我们很快就能达成目标。
Q:你之前提到过与“卢卡斯影业”(《夺宝奇兵》的版权方)合作。你能再谈谈“卢卡斯影业”对你们的制作提供了多大帮助吗?
A:有很多不同层面的帮助。我们在整个制作过程中定期与他们进行持续的会议。幸运的是,我们有机会访问“卢卡斯影业”的档案,这对我们非常宝贵。我们能够看到一些非常酷的资产、照片以及原版电影中的各种材料——这些通常只有在制作过程中才有机会看到。能够深入了解这些经典电影的幕后内容真的很令人兴奋。这种访问权限对我们来说是一个巨大的资源。
Q:游戏中印第安纳·琼斯的面孔显然与哈里森·福特先生相似。你们是否与迪士尼电影团队合作,你们是怎么确保面部还原的?
A:不,我们并没有以那种方式与迪士尼电影团队合作。对于大多数主要角色,我们有机会直接扫描他们,但显然我们不可能穿越回去扫描年轻的哈里森·福特。
相反,我们通过大量的努力和研究,查阅了大量旧电影的资料。我们还获取了当年拍摄的照片集。这对我们来说至关重要,因为我们要确保能够还原印第安纳·琼斯——哈里森·福特——在《夺宝奇兵》中的形象。这项工作是在MachineGames工作室内部完成的。
Q:游戏的流程会有多长?
A:我不想具体说明游戏时长,因为这很大程度上取决于你的游戏风格。但我可以说的是,这绝对是我们做过的最大的一款游戏,不仅在空间和规模上是最大的,在游玩时间上也是最长的。/阅读下一篇/返回网易首页下载网易新闻客户端
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