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《最终幻想16》高井浩接受媒体采访

类别:游戏 发布时间:2023-05-28 21:02:00 来源:果果爱吃鸡

《最终幻想16》即将于6月22日推出,近日游戏总监高井浩接受了媒体采访,他强调《最终幻想16》对“成人取向”故事的坚持,强调不会因为异议而更改游戏内容。

《最终幻想16》高井浩接受媒体采访

当被问及是什么原因而导致《最终幻想16》无法在沙特发售以及为何宁愿禁售也不修改内容时,他表示想要全球玩家有一致的体验。

“关于这点我们也没有收到关于具体原因的说明,虽然心中有浮现很多可能的场景,但我也无法断定。至于为什么不修改内容,是因为从我们决定要在全世界发售起,就打定主意要让全球玩家们都能有一致的体验。如果因为某一国的玩家而打造特别版,那就意味着该国玩家的体验会和其他玩家不一样,这并非我们所期望的。”

对于游戏中出现的很多“少儿不宜”内容,最近的媒体试玩版也出现了带有性暗示的场景,似乎和以往的《最终幻想》调性不同。高井浩解释说:

“我们并不是「故意选择这样表现」,只是因为随着故事的进行,这样的演出几乎是无法避免的。我想吉田应该在其他访谈里有说过,我们有想要描写的故事,这次的剧情是希望以写实为调性,毕竟开发团队都是一群大叔,已经老到足以理解世界的现实。虽然说是游戏,但我们还是想要传达出「世界上不是只有光鲜亮丽的一面」。

尽管游戏的分级也因此提高了⋯⋯不过,现在我们认为是「小孩」的那些人,比起以前同年龄的人更加成熟,他们对人情世故懂得比以前的孩子更多。所以,我认为叙事的深度是不分年龄的。

《最终幻想16》高井浩接受媒体采访

《最终幻想16》的故事发生在伐利斯杰亚,这是母水晶散布的土地,高可摩天的水晶体耸立于周围的王国旁,闪闪发亮,并透过乙太带来祝福。人们使用来自母水晶的乙太施展日常赖以为生的魔法,伐利斯杰亚也因此被视为是“受到母水晶庇荫的大地”。然而随着乙太开始流失,了无生气的不毛之地日益扩大。各国在这危急的状态下,开始衍生出各种冲突和争斗。

各国为争夺母水晶,指使身上寄宿着召唤兽力量的“显化者”发动战争。罗札利亚公国第一王子“克莱夫・罗兹菲德”也和身为凤凰显化者的弟弟约书亚,一同被卷入了围绕母水晶的战乱之中。承受严酷命运的克莱夫将会得知世界的真相,并且立志要破坏母水晶……这是“断绝水晶庇荫的故事”。

《最终幻想16》高井浩接受媒体采访

采访其他话题:

Q:那么,本作在叙事上是否有刻意挑战一些敏感题材?

A:其实敏不敏感,都是看玩家自己的想法,我们从来没有想要「硬塞」什么题材,都是随着游戏故事而自然发生的,但如果真的有人觉得这样「太超过」的话⋯⋯那也是每个人的自由解读。同样一段剧情,可能有玩家玩过后产生了某种想法,但另一位玩家又产生了完全不同的诠释。我们不可能根据一小群人的意见来左右游戏的内容,我们只是想要讲好一个故事。我们希望玩家能用自己的双眼来确认,毕竟游戏内的文本就是一切,如何解读就交由玩家们自己决定。

Q:先前有看到其他访谈中有提到本作不会有钓鱼之类的小游戏,那么想请问本作是否完全不会有任何小游戏?

A:的确像是钓鱼之类的不会有,但是会有不知道能不能称为「小游戏」的内容⋯⋯在这个世界会出现名为「阿勒特石」的巨石,主角克莱夫碰触之后会被传送到虚拟世界,进行各式各样的挑战,其中有些会被限制为只能使用某种召唤兽的能力⋯⋯玩起来会有点像是「小游戏」吧,不知道这样算不算(笑)。

Q:本作的动作战斗似乎为了顾及所有的玩家而设计得比较简单,那么除了主线剧情之外还会有更具挑战性的模式吗?

A:本作也有实装《FF》老玩家都很熟悉的破关后要素「NewGame+」,除了原本的「故事聚焦模式」与「动作聚焦模式」之外,还会多出第三个模式「最终幻想模式」,是非常高难度的模式,欢迎对动作游戏有自信的玩家游玩。

在变更为「最终幻想模式」时,不仅是敌人的强度提高,甚至连敌人的配置都会改变,成为和之前完全不同的体验。我们当然也还准备了其他额外内容,给想挑战更高难度的玩家。

Q:请问高井总监在本作中最喜欢的角色是?

A:虽然我们已经对外介绍了很多《FF16》的角色,但是我最喜欢的角色至今还没公开(笑)。如果要在已公开角色中挑选的话,我当然是喜欢克莱夫,毕竟他是本作的主人公,看着他的成长会很令人感同身受。而我最喜欢的角色叫做拜伦(暂译),目前还不能透露太多他的资讯,但是他会跟克莱夫有所交集,是个正向乐观的角色,我很喜欢。

Q:本作跟至今为止的《FF》系列作不同,变成完全的动作游戏,在制作上有没有遇到什么困难?

A:将本作打造成一款「纯粹的动作游戏」后,那么不管是普通的移动、跑步、跳跃,玩家透过控制器来执行的动作都会即时反映在角色上,要如何在「控制角色」时让动作不会感到不协调就很重要。

这样的动作调整起来细到要一画格一画格微调,全靠我们的战斗总监铃木良太。我们不能不做的除了克莱夫之外,还有召唤兽;克莱夫只要表现得像个人类就好,但是每个独立的召唤兽都有各自的动作,非常不容易。虽然我们的主角只有克莱夫一人,但实际制作起来简直就像是有好多个克莱夫,调整起来十分辛苦(笑)。

Q:在本次试玩选择「效能优先」模式时,有些地方运作起来似乎还是会有点卡顿,这些地方在发售前会修正吗?另外,有玩家传说游戏会在地图探索时采用30FPS,进到战斗再调整为60FPS,真的有这样的系统设计吗?

A:关于卡顿的问题,因为游戏真的快要发售了,我们恐怕很难在上市前再进行调整,但未来不是没有可能透过更新来修正。至于系统上来说,我们并没有设计成探索时30FPS、战斗时60FPS,虽然效能优先模式会让FPS的上限来到60FPS,但实际上的FPS还是要看当下的状况。

针对战斗中FPS比较高的这种说法,有一个可能性是我们的确花了比较多时间在调整战斗,所以这部分的最佳化可能做得比较好;另一个可能性是我们也会在战斗时採取一些小把戏,例如在战斗时大家不会仔细看背景、光影变化,只专注在角色身上,所以就会觉得FPS好像变得比较高。

Q:《最终幻想》系列拥有很长的历史,粉丝众多,那么开发团队是如何在保持《FF》感觉的同时又加入新元素?

A:老实说,虽然《FF16》看起来好像很特立独行,但其实我认为本作跟歷代《FF》并没有真的差那么多。我认为只要玩过本作,应该能感觉到我们很努力在呈现出「像FF(FFらしさ)」的部分。

真的要说有大幅改变的部分,那就是战斗的部分完全变成动作游戏,对老玩家们来说可能比较陌生,但如果玩下去应该就会觉得「比想像中来得更FF」。我们希望呈现出既传统又崭新的体验,如果这样的传统能够让老玩家回锅,又吸引到新玩家入门,那就是最理想的状况了。

Q:是否能够深入谈谈游戏内的支线任务设计?像是任务的长度、种类等等?

A:关于支线任务,从很短到很长都有,有单个任务就结束的,也有长篇连续的剧情,有各种不同的长度。而种类的部分,也有收集型、战斗型等不同类型,但其实我们这次在支线任务裡最想要呈现的是「剧情」。

当玩家完成任务之后,当然会得到一些报酬,但其实重点不在于报酬,而是让玩家能更了解伐利斯杰亚这个世界。在出去收集一些东西的过程中,会透过剧情理解到为什么不得不打倒某些东西、为什么要做这些事,这些事跟这个世界的人有什么连结。

而对于不想了解故事的人,解支线任务后名声会提高、又可以获得奖励或是特殊的功能,这些则能够成为动力。比如说,会有可以解锁陆行鸟骑乘资格的任务,能够从剧情中得知克莱夫为什么可以骑陆行鸟了,而奖励就是能够骑陆行鸟。

Q:关于召唤兽大战,是在想用的时候就可以用吗?还是只有在特定战斗才能触发?

A:只有在特定的场景才会变身为召唤兽,随时可以使用的「召唤兽」是以克莱夫的「召唤兽能力」来呈现。如果随时都能变身的话,故事就会一秒完结了(笑)。

《最终幻想16》高井浩接受媒体采访

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