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仅由3人团队开发的“攀岩恐怖游戏”,在Steam上取得了98%好评

类别:游戏 发布时间:2025-04-28 08:41:00 来源:浅语科技

仅由3人团队开发的“攀岩恐怖游戏”,在Steam上取得了98%好评

White knuckle这个英文俚语,翻译过来大意为“令人极度紧张的”。

在最近发售不久的独立游戏《White Knuckle》里,这个短语则用一种双关的方式展现——玩家在游戏里形象是一双惨白的手,就如同white knuckle直译为“白色的关节”。

仅由3人团队开发的“攀岩恐怖游戏”,在Steam上取得了98%好评

简单来说,这款游戏的玩法就是不断向上攀爬,攀爬则要消耗体力,玩家判断自己体力还剩多少的依据就是手的颜色——当力气逐渐耗尽,你惨白的双手会变得越来越红,为了避免脱力坠落,你要尽快寻找新的抓点,寻找下一个落脚点……

在这个过程里,“white knuckle”中的白消失不见,真正代表的不安情绪则转移到了玩家心里。

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脱力前玩家的反应时间其实很富裕,但颜色带来的视觉冲击不自觉让人绷紧神经

如果要对这款游戏给出一个评价,这应该是近年来将“心理恐怖”与“攀岩”融合得最好的游戏——当然,可能也只有这么一款游戏尝试融合这种看似毫不相关的元素。

《White Knuckle》的开发团队Dark Machine主要有三名成员,截至目前《White Knuckle》在Steam上的评价超过千条,总体为“特别好评”,作为团队的首款作品已经相当成功。

仅由3人团队开发的“攀岩恐怖游戏”,在Steam上取得了98%好评

至于作品的起源,则是来自团队主程序Holly的一场噩梦。

根据我们对开发团队的采访,在Holly的描述里,有天她梦到自己被关在一个黑漆漆的塔里,有什么不知名的东西在追她,出于恐惧她只能不断往上爬,她把这个遭遇讲给了团队,结果大家反倒觉得这个设定有做成游戏的潜力。

仅由3人团队开发的“攀岩恐怖游戏”,在Steam上取得了98%好评

Holly在个人网站上的档案

结果来看,《White Knuckle》的基本设定和这场噩梦一致——玩家被困在一个神秘建筑的最底层,没有交代任何信息,唯一能做的就是不断找寻向上的路。

在游戏里,最初驱使玩家向上爬的主要因素无疑是“恐惧”。

在视觉层面上,整个画面充满了老游戏的复古风格,处处都是腐朽破败的感觉,耳边除了人造机械毫无生机的噪声外,偶尔还会传来很诡异的生物低语,加在一起对恐惧氛围的把控相当到位。

仅由3人团队开发的“攀岩恐怖游戏”,在Steam上取得了98%好评

有意思的是,游戏目前还没有中文,但某种程度上,语言不通对这游戏的玩法影响不大,反倒为游戏的氛围加分不少——你不仅要在一个无法描述的环境里一头雾水,头顶还时不时响起一个冰冷的声音,用你听不懂的语言播报着一些听上去很严重的警告,让游戏的氛围显得更加诡异。

虽然主要玩法是模拟攀岩,但《White Knuckle》里的攀爬并没有我想的那样硬核,反倒极易上手。

比较反直觉的是,《White Knuckle》中坠落本身不会造成任何伤害,掉下去了也能继续,但随着游戏进度不断推进,失手坠落还是基本意味着离死不远——恰如Holly的梦里有有东西在追她一样,游戏里会有一种名为Mass的神秘流体不断追逐你,,逐渐淹没你爬过的区域,本质上就像一个死亡倒计时。

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液体中能看到无数亡魂的脸,确实有种逃离地狱的感觉

游戏里鼠标左右键各控制一只手,但你不需要特别精准的抓握操作。加上游戏提供了慷慨的吸附功能,就算不小心掉下去了,只要按住鼠标键不放,主角也会自动抓住任何可以发力的点,而主角的力气也大得惊人,往往一只手就可以带动自己的整个身体。

另一方面,《White Knuckle》中的攀爬并非像线性动画那样的固定过场,场景中任何“我寻思”可以抓住的东西都可以互动,玩家攀爬的路线理论上接近无限。

虽然大部分关卡中制作组都会铺设路线,但玩家也可以利用道具自行创造道路,选择权完全在玩家手中。截至目前,游戏内已经有了不少各具特色攀爬道具,例如玩家一出生就会携带一把锤子,可以用来敲岩钉,来为自己创造一个抓点;

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而像钢筋和绳枪这样的投掷道具,则能让玩家强行远距离移动,让攀岩的过程反倒显得有些魔幻。使用道具,使得《White Knuckle》则又附加了资源管理的玩法。

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Holly告诉我,其实游戏最初的方向偏向真正的“攀岩模拟器”,角色的体力与行动能力更为拟真,攀爬之前需要谨慎规划路线,除此以外,负重对于玩家的惩罚要更为明显,东西拿多了很容易走不动路。

不过在看到玩家录制的“速通录像”后,三人的思路开始有所转变。

“很多玩家建议我们增加一些提升,我们后面确实也加了不少道具,不过让‘攀爬变得更好操控’的效果立竿见影,简单来说就是更有‘观赏性’。”

在国外著名的速通网站Speedrun上,《White Knuckle》的速通时间则只有十几分钟,在B站等平台上你也能找到速通视频,里面的内容与其说是攀爬,其实更像是在贴墙飞行。

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更具体来说,对攀爬难度的让步极大程度消解了玩家的挫败感。例如在我游戏的头九个小时里我失败了不下几十次,每次失手掉下来我内心的第一反应更多是“刚才是自己贪了没算好距离,下一把能做得更好”。

《White Knuckle》实际还是一款Roguelite游戏,游戏里的关卡由无数房间组成,确保了玩家每次逃生的体验都有所差异。

具体来说,每次逃出一个房间,看着脚下的封锁门关上,对于玩家来说就是一个短暂的激励,一张一弛之间,逃生压力和成就感之间的循环非常稳定。这些简单的设计加在一起,让整个游戏的体验变得非常紧凑,没有任何环节显得多余。

另一方面,不少玩家对《White Knuckle》的剧情设计很感兴趣,考虑到主角的运动能力实在是过于优秀,甚至有不少玩家猜测主角可能也不是人,但鉴于官方留下的线索有限,玩家也只能自行推测。

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不过当我讯问作品的具体设定时,Holly反倒变成了一种保密的态度——或者说,他们自己也还没有具体想好,要不要让这个故事有一个过于详细的设定。

“其实在最开始的时候,我们就觉得那种解释不清的故事比较吓人,也许未来在更新里我们会更具体地展开剧情设定,但目前来说我们对游戏内的氛围很满意,也很高兴看到玩家有各种解读。”

不过虽然游戏对故事的交代甚少,但不少设计还是能很明显看出灵感来源。

例如《White Knuckle》中最为常见的藤壶怪,他们会用,玩家也能借助他们的触手做出一些惊险动作,这些设计也很容易联想到经典游戏《半衰期》。

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而把钢筋射出去之后当作抓手的设计,则能让人想到另一款独立游戏《雨世界》,而在设定上二者也有不少相似之处,例如《雨世界》里虽然处处都是人类文明的痕迹,但从始至终玩家都见不过一个活人,这种异常对比带来的孤独感也和《White Knuckle》如出一辙。

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Holly对此表示,其实《White Knuckle》中还有着非常多的灵感来源,作为一个从小到大的游戏爱好者,有些她可以举出来,也有许多作品是潜移默化的影响。

这些影响有一部分还来自日本漫画。在聊到游戏里的地图设计时,Holly举了一个相对冷门的漫画系列《特工次世代》,一个最早诞生于1995年的科幻系列漫画,Holly认为漫画里哪些庞大到不合常理的人工构造,能够轻易凸显出人物的脆弱与卑微,也正因此,他们最终把最初设计的高塔,换成了一个人造风格的诡异建筑SUB-STRUCTURE 17。

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《特工次世代》中的空间结构,规模往往庞大到让人窒息

不过比起设计世界观,Holly告诉我她最为印象深刻的,还是《White Knuckle》令人折磨的开发过程。虽然她的阅历和噩梦给游戏提供了基本的灵感,但对于一款完整的游戏的来说,仅仅如此还不够,他们还需要填充更多的关卡、道具,总之需要更实在的内容。

但当时,摆在团队面前最大的问题很现实——没钱。

这里的没钱倒不是说没钱宣发,而是Dark Machine的三人并非全职游戏开发者,三人平时为了生活还得上班,没法全身心投入游戏开发,这也是不少独立游戏开发者基本都会遇到的问题。

此前他们尝试了不少募集资金的方法,例如有同行建议他们在Patreon平台上开启订阅,但最后总体的收益还是杯水车薪。

仅由3人团队开发的“攀岩恐怖游戏”,在Steam上取得了98%好评

之后有了充足的开发资金,Holly直接选择关闭订阅,专心开发

按照Holly的描述,去年十月他们发布的Demo算得上拼尽全力——既要上班,空闲时间还要全拿来开发游戏,最终结果就是搞得身心俱疲,甚至身体健康都开始有了隐患,他们也意识到这种过劳的节奏显然无法长久。

除此以外,当时的《White Knuckle》能不能被玩家接受,他们心里也没底。

随着时间流逝,越来越多的人开始意识到“预期管理”对游戏制作的重要性,对于资金和人力有限的独立游戏团队来说,游戏开发的试错空间更是有限。

尽管如今来看,《White Knuckle》确实找到了自己的核心内容,但在去年六月的时候,他们在游戏的核心玩法上增增减减,尝试虽然很多,但也浪费了不少时间,因此Demo上架的时候,团队的付出能不能得到认可,对他们来说也很关键。

“Demo的评价基本决定了我们还要不要继续,如果Demo失败了,我们大概率会放弃这个项目。”

好在,如今一切都有了回报。

《White Knuckle》的Demo自发布后收获了不少好评,甚至不少人认为Demo的质量已经接近一部正式作品。

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不少玩家对游戏里操控自如的攀爬方式赞赏有加,也让团队在玩法设计上松了一口气。

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虽然Demo没能带来直接收益,但也确实为团队解决了资金问题。去年开始,包括Dread XP在内的几家游戏发行商联合搞起了恐怖独立游戏节。

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《White Knuckle》参展后很快引起了Dread XP的注意,促成了Holly一行人与Dread XP的沟通,在经过多家比对之后,他们和Dread XP达成了合作,对方也很迅速向他们提供了资金帮助,最终从今年一月起他们也开始全身心投入游戏开发,最终带来的EA版本也几乎保持了同样的好评。

当我问到《White Knuckle》的未来,Holly则表现得相当乐观,除了内容更新之外,甚至还有上主机的可能。

不过在那之前,《White Knuckle》已经是今年最值得让人沉迷的独立恐怖游戏了。/阅读下一篇/返回网易首页下载网易新闻客户端

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