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前yys玩家有个建议,以前yys的防御也没啥用,直到2019年底推出云外镜,可以根据防御力转化为奶量,这也能算一种思路。虽然上限不高,但是在关键队伍里够用。

参考这一点,除了“防御转攻击”外,原宝也可以考虑下“防御转辅助+治疗”,只要做好数值控制就行。
像海染做到了“治疗转输出”,但是给了个上限,让你能打能整活、联机心海可以carry到底,但不至于跟正牌输出角色掰手腕。
防御转治疗也可以限制上限,足够处理低压环境、在操作乘区加持下甚至能作为主要治疗手段,但是在大部分玩家手里不抢治疗角色的风头。
实际上,要回答这一问题,就必须先搞懂,防御力为什么诞生?没有防御力会如何。

在一些战斗模型简单的桌面游戏中,战斗对象,只有攻击力,生命值。你会发现战斗貌似也没用什么问题。那么,防御力是否就是可有可无的东西呢?我们顺着这个思路往下走。
如果把前面说的桌游里的战斗模型,直接用来设计成长线冗长的RPG游戏,会如何呢?

简单拉个表格,你就会发现,那就是为了满足成长性和平衡性,到了游戏后期,角色的血量会膨胀得非常夸张。聪明如你,应该会想到,那我是否可以在被攻击一方设计一个数值,对其收到的伤害打个折,然后再扣减血量。这样的话,后期BOSS的血量就不会膨胀得过于夸张了。没错,防御力就出现了。
好了,既然知道了,防御力只是为了让血量不至于膨胀得过于夸张的辅助属性,并且它在游戏中一直良好的工作着。为什么你觉得它需要拯救呢?没错,我的答案是防御力属性不需要拯救。你希望的也不是拯救,只是“整活”而已。
需要防御,就是需要用头硬吃伤害。要么是mmorpg的坦克位,要么是回合游戏的承伤角色

从来没有哪个单机即时战斗游戏看重过生存能力,因为它是与游戏给人的正反馈相悖的。
要让防御发挥直接作用(不是指拿防御值提高伤害这种滑稽设定)其实很简单,只要设计一个无法闪避的高伤害技能逼玩家硬刚,但这种设计无法给玩家有趣的感觉,自然也不会真的落地。
充能对靠大招吃饭的角色来说一直都很重要,雷神的到来反而解放了充能,因为雷神会给队友充能,所以队友会降低充能来抬高双爆。

精通也一直重要,但比如在感电队中,很难明确是由谁触发的,所以堆精通收益不高,正因如此砂糖非常契合感电队,因为她加的是全队精通。精通在草体系强,是因为草反应能明确谁触发的反应,蔓激化就是草角色,超激化、超绽放就是雷角色,烈绽放就是火角色,相应触发器都能通过堆叠精通来获得收益。所以草神强,因为她不仅是草反应基石,还是个泛用精通拐。

而现在防御示弱,是因为大部分角色堆防御就只是防御,并不能获得更多收益。防御要想翻身,也得这么来,要堆单一属性得多份收益,比如基于自身防御给全队充能,基于防御增伤啊等等,这样防御不就起飞了~
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快照生成时间:2023-02-21 08:45:08
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