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1994年,在唱片巨头BMG音乐集团工作的山姆·豪瑟面临着一场抉择:一边是继续做现在拍MV的工作,另一边则是去集团旗下的“BMG互动娱乐”做电子游戏发行的工作。抛开前途不谈,单从感情上来说,他其实早就爱上了这种新兴的娱乐形式。
在审视了少年时代对经典电影和早期电子游戏的热情之后,他和同样在BMG集团工作的老朋友特里·多诺万一起,决定接受这个机会,试一把。就这样,两人在这个大厂牌下的小工作室里,一起撬动了电子游戏未来的可能性。
事实证明这个选择是正确的。这支初出茅庐的团队对游戏的灵敏直觉开始展现,山姆也成为了部门的领导。他们逐渐发现,电子游戏就像三十年前的摇滚、五十年前的电影一样,即将成为下一个流行文化的浪潮,而他们的工作就是为其发展添砖加瓦。
山姆·豪瑟
可惜好景不长,BMG集团并不看好电子游戏的前景,在1998年,他们将电子游戏的发行业务打包出售给正在寻求扩张的TakeTwoInteractive。直到被收购的不久以后,山姆被要求前往纽约工作,重新组建他们自己的团队,这时他才意识到,自己可能要飞黄腾达了,当即和特里一起从英国搬到了大洋彼岸。并在之后的一年,和山姆有着相同爱好的弟弟丹,也作为编剧加入了他们的队伍。
人员聚齐,新公司成立在即。最终,RockstarGames建立,作为Take2的一支独立品牌而存在。而当他们的游戏问世,人们这才发现,这名叫“摇滚明星”的游戏公司背后,是山姆和特里这对学生时代的朋友,对音乐、唱片公司、以及街头文化的热爱。
摇滚巨星初登场
如今只要提起Rockstar,玩家对《GTA》系列、《荒野大镖客》系列的赞誉就会纷至沓来,但在刚刚成立之时,尽管《GTA》已经小有名气,但Rockstar距离后来的如雷贯耳还有着相当大的差距……直到2001年,《GTAIII》彻底颠覆了这一切。
哪怕你从未玩过《GTAIII》,现在打开它,你也一定会感到熟悉:一个生动的3D开放世界;所有的故事都以任务的方式在这个世界中展开;可自选顺序的非线性主线故事;散落在世界各处的支线玩法……这几乎就是现代3D开放世界游戏基础特征。
就算隔着语言的壁垒,你对游戏中的故事一无所知,完全看不懂游戏的目标,也可以把这里当成一个游乐场,发现秘密,和各种NPC“亲密互动”,我相信很多玩家都有过类似的体验。
当然,《GTAIII》做到的,不仅仅是自由和开放,日后的细节狂魔在这时就埋下了种子。
根据后来网友们寻找到的资料来看,Rockstar为了让游戏中的“自由市”更加真实,准备了一整套指导手册来规划这个城市。手册中不仅有城市区划、地标建筑这样大方向上的设定,同样也有“破损的窗户”“涂鸦”“逃生楼梯”“安全警示牌”等,针对某些特定区域的细致刻画。
虽然那时的游戏画面技术捉襟见肘,但Rockstar在尽可能地集中表现最重要的那些特征,最终,一个贴近现实的城市跃然于屏幕之上它不仅看起来真实,给人的感觉更加真实。这里的工业区嘈杂且不修边幅,货车与工人匆匆;闹市区的广告牌极尽可能地奢华,游客与豪车络绎不绝……
工厂区域的功能、车辆和行人、内容印象以及声音。资料来源:GTA
此外,在《GTAIII》当中,所有的人物动画都使用了动作捕捉技术,动作自然真实;任务过场也都运用了电影化的演出方式,在那个缺乏汉化的时代,这些镜头语言承担了相当一部分叙事的职责。
在2001年,将应用于电影制作的动作捕捉技术用于电子游戏多少算是件异想天开的事。虽说《GTAIII》并非第一个这么做的游戏,但从结果来看,如今游戏业界的广泛运用动捕和电影化叙事,很难说没有受到它的影响。
如果说以上代表了自由市外在,那其内在就是游戏中的虚构品牌、车载电台、帮派势力。我相信你一定对这些东西都已经有所了解,它们几乎成为了每一部Rockstar游戏中都不会缺席的重要“基础建设”。从这里开始,属于Rockstar“摇滚个性”的一面才真正开始展露出来。
像摇滚巨星一样制作游戏
尽管许多的采访资料证实,Rockstar对于世界的设计是从外在和内涵两边同时下手的,但在文化差异下,我们却难免将这二者分开看待。
你会觉得Rockstar的开放世界,在一方面追求客观上的真实,而在另一方面,则充满了主观上的个性。这两者之间的差异与融合在《GTAIII》时期已经初见雏形,可以借由游戏中的车载电台管中窥豹。
行驶在自由市的路上,你可以听到带有浓重千禧年风格的浩室音乐,开始熟练运用电子音色的流行曲,符合“虚拟纽约”设定的东海岸风格说唱,甚至还有全系列都少见的古典音乐电台。每一个电台都有一个DJ坐镇,对电台中的曲目品头论足。
《GTAIII》中风格各异的电台,Rockstar为他们设计了独特的LOGO
在歌曲之外更是有各种离谱广告24小时轮番播放:律师事务所建议你用假工伤碰瓷老板、一个名叫“隔夜宠物”的网站在可以快递一头长颈鹿给你做宠物(之后在《GTAIV》中升级为了“隔夜婴儿”)、由武装国度赞助的“自由市大逃杀”真人游戏正式开播……
Rockstar甚至为“隔夜宠物”网站专门设计了宣传图
在这之中,担任艺术总监的亚伦·加布特(AaronGarbut)可谓功不可没。从上面说到的各种城市内的细节,到这些更进一步的城市文化,都由他和他的团队精心打造。
在接受GameInformer的采访时,他表示《GTAIII》窥探到了开放世界中更多的可能性,他们在开发的过程中意识到设计的对象不再是一个玩具或者工具,而是一个活生生的世界。“给玩家传递一个身临其境的感觉”成为了他们的目标,在这个世界中,他们希望玩家可以“坐在他们的车里,一边听着音乐,一边欣赏日落”。现在回头来看,我们也许都不由自主地在Rockstar的游戏中这么做过。
事实上,也正是从这里开始,亚伦正式成为Rockstar团队的中流砥柱之一,你可以在后续几乎所有Rockstar游戏中看到他的名字。
亚伦·加布特,《GTA》系列、《荒野大镖客:救赎2》的艺术总监
不过,我们还是要回到彼时的《GTAIII》,从一个回顾者的视角给“自由市”的内在做总结。它海纳百川,是一个标准的多元化大都会全景素描,作为系列首次3D化的尝试,可以说相当成功,它毫无疑问地延展了彼时游戏主机可能的边界。鉴于《GTAIII》对当时电子游戏格局地影响,2001年的人们可能认为这就是GTA系列游戏最成功的样子了。
然而,在随后发售的续作中,Rockstar超越了所有人的想象,接连用成功的作品不断升级开放世界的概念。
在2002年和2004年,《GTA:罪恶都市》和《GTA:圣安地列斯》相继发售。与前作讲述“当下社会”的故事不同,这两个续作整体披上了怀旧的外衣,重返上世纪的八、九十年代。
“风格化”是这时Rockstar游戏的关键字,怀旧主题就是风格化的优良助攻。
最先让玩家感受到时代气息的,是游戏中的音乐。怀旧主题让Rockstar放弃《GTAIII》中大量使用原创音乐的路线,转而选择购买音乐版权,用数十首现实中当年的热门曲目为游戏增添更多的味道。
当你第一次打开《罪恶都市》,流行之王迈克尔·杰克逊的《BillieJean》将会为你接风,阴暗的鼓点和踩镲在夜色中响起,拉开这个后迪斯科时代复仇故事的大幕。随着形势渐入佳境,你会体会到,主打新式舞曲的FlashFM电台和主打拉丁放克的Espantoso电台是城市中拔地而起的高楼与贫民窟在喧闹地对抗;威滚电台嘈杂的华丽金属和情感98.3电台悠长的情歌记录了这座城市的柔情与危险……
罪恶都市中的标志性建筑:MALIBUCLUB
离开了灯红酒绿的《罪恶都市》,《GTA:圣安地列斯》又用2Pac、Dr.Dre的经典说唱带玩家回到西海岸嘻哈文化的发源,而当你远离洛圣都,流落于乡村和沙漠之间,K-Rose电台的乡村小调和K-DST电台的经典摇滚又刻画着加州和内华达旷野上的粗犷与激情。
不仅是音乐,Rockstar更进一步,从影视作品中汲取了更多的灵感,极大地丰富了游戏的主题特色。我们可以明显地看到《罪恶都市》中有许多对《疤面煞星》和《迈阿密风云》的致敬,《圣安地列斯》中,大量来自《社会的威胁》和经典匪帮说唱MV中的时代元素。
《疤面煞星》中的蒙大拿豪宅与《罪恶都市》中的迪亚兹豪宅对比
如果说《GTAIII》让Rockstar学会建立一个真实可信的世界,那么这两部续作的成功就是他们找到了给世界“注入灵魂”的方法。在对流行文化的运用中,Rockstar熟练地表达自己的“性格”,给游戏中平淡的真实加入令人着迷的魅力。
在接连的成功之后,Rockstar决定不再回忆过去,而是回到现实,回到当下,为即将结束的2000年代献上《GTAIV》。
或许是巧合,2008爆发的次贷危机为许多人的生活蒙上了灰色的阴影,而同年发售的《GTAIV》用系列前所未有的现实主义风格改变了向往黄金时代的调性。它色调灰暗,剧情沉重,将千禧年后的恐怖主义盛行、移民风向更迭等社会变化刻画得淋漓尽致。DLC《失落与诅咒》最后燃烧的大火,既是失落摩托帮退出自由市的标志,也像极了Rockstar对玩世不恭的自己进行告别。
他们向世人宣告,这里的游戏在拿捏《你要跳舞吗?》的激情过后,也可以拥有《杀死那个石家庄人》的哀婉。
游戏工业化的标杆
在GTA系列持续走红、新的作品正在酝酿之时,Rockstar也在探寻其他题材的游戏。
在2008年到2013年期间,我们看到《荒野大镖客:救赎》的出世,Rockstar尝试演绎自己的西部大片;《马克思·佩恩3》将这一系列转向真正的3A水准,用技术实力展现吴宇森暴力美学和电子游戏的碰撞结合;与TeamBondi合作开发的《黑色洛城》,第一次踏足“警察故事”题材,制作推理玩法的游戏等等。
在探索更多题材的同时,你其实也可以切身地感受到Rockstar在先前积累的能力在融入这些游戏当中。从对流行文化和电影文化的运用,到玩法设计、关卡制作,以及剧本编撰,都有着不输GTA系列的实力。
在这些接连的成功背后,是持续扩大的开发团队,以及始终处于核心位置的创作者们。Rockstar的创作知识和创意团队在各个开发团队之间流转,在创作方面为下一步的发展搭建基础。在这样的影响下,Rockstar旗下的多个工作室得以共同合作,一起创造出更大、更完善、具有更多细节的游戏,而这是此前没有人敢于想象的。
RockstarGames于2014年获得英国电影学院终身成就奖,由山姆·豪瑟、亚伦·加布特、丹·豪瑟、莱斯利·本基斯领奖(顺序从左至右)
尽管此前的《荒野大镖客:救赎》和《马克思·佩恩3》都从这种工作模式中受益匪浅,但正式迈入Rockstar的下个阶段,还要等到2013年《三男一狗》的正式发售。
从这里开始,我们可能不再需要对游戏本身做什么过多的介绍,超过1.9亿的销量让任何的描述都显得苍白。这个全新的开放世界比以往的都要庞大且真实,热度横跨三个主机世代,一度成为人类史上最卖座的娱乐产品。
在这之中,Rockstar为了游戏开发而制作的RAGE引擎大放异彩,使他们的游戏设计达到了空前的高度。
说实话,我很难再找到哪一个如此符合时代发展的公司。在百花齐放的第六世代,3DGTA的三部曲用独特的风格脱颖而出;而在技术力当道的第七、第八世代,Rockstar抱着一颗“有趣的灵魂”,转型成为技术标杆,再一次站在游戏业界的顶峰。
Rockstar现在的开发组件中有着极为前沿的技术,正如游戏中所表现出来的流畅加载、超远景观的渲染、海量的复杂AI行为,同时,为了配合开放世界中可能发生的种种情况,物理模拟效果和布娃娃系统也经过特殊的优化,各种细碎的小动作都可以通过实时计算进行流畅的过渡。
“利器”在手的Rockstar,由此进入了一个“后时代”,它化身为细节狂魔,致力于让游戏中的一花一木都有刻意的安排。
我现在仍然记得在《三男一狗》刚刚发售的日子里,互联网上除了对游戏本身的讨论以外,就是对细节的搜寻:汽车尾焰可以引燃地上的汽油、角色离开水体之后会把地面弄湿、主角的衣服会逐渐出现汗渍等……就在大家都以为这种程度的细节已经足够细致之时,同样的情况,在2018年的《荒野大镖客:救赎2》发售后再次上演。
也正是从这个时候开始,Rockstar的开放世界开始加入更多可互动的元素,以营造一种角色扮演的气氛,例如《荒野大镖客:救赎2》中在营地吃炖肉、和不同的人打招呼、《GTAOL》中在空中别墅里做“酒保”为他人倒酒……海量的的互动元素,看似“不疼不痒”,但给了玩家一种被包围的真实感。Rockstar的开放世界,再一次获得了更强的进化。
结语
在这之后,随着第八世代逐渐进入中期和尾声,越来越多的游戏开始踏足开放世界领域,玩家们对于开放世界的要求也水涨船高,Rockstar的游戏也难免被拿来与其他的游戏对比。
其实,在这个时候回头来看,Rockstar似乎早就放弃了将开放世界当成一种玩法,而是将其作为一个打磨极为精良的故事舞台,无限放大游戏的代入感和故事的表现力,等到玩家想起来在其中寻找细节时,其实早就已经被这个世界深深吸引。哪怕现在距离Rockstar的上一作已经过去了数年时间,可回看《GTAVI》公布预告片时的情形,这种令人神往的感觉又回来了。
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快照生成时间:2024-03-02 08:45:09
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