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《影之刃零》制作人:黑神话的成功给我们带来压力

类别:游戏 发布时间:2025-03-26 08:44:00 来源:浅语科技

《影之刃零》公布初期,很多玩家曾将其与FS社的魂系游戏进行比较,随着更多实机演示的公布,这款游戏又因高速战斗和连招被拿来与《忍者龙剑传》相提并论。那么它究竟属于什么类型?根据制作团队的说法,它兼具两者特点。

《影之刃零》制作人:黑神话的成功给我们带来压力

据eurogamer报道,日前,《影之刃零》制作人梁其伟在游戏开发者大会(GDC)上介绍了游戏的一些灵感来源:首先是类似《鬼泣》的连招战斗,但更加易于上手,操作输入相对简单;其次是游戏在关卡设计上借鉴了《黑暗之魂》的互通地图,但降低了死亡惩罚;最后是《生化危机4》和《心灵杀手》式的惊悚氛围,但采用了团队独创的功夫朋克新美学。

《影之刃零》制作人:黑神话的成功给我们带来压力

梁其伟表示:“这些比较并非困扰,反而帮助玩家理解游戏。”他还承认,单纯借鉴其他游戏会使游戏变得过于单一,因此他们更希望创造一款完整的游戏艺术作品,基于两种哲学理念:

其一是打造可游玩的功夫电影:“我们想重现70年代香港功夫片的黄金时代,从李小龙到成龙、李连杰、甄子丹。这股风潮在2000年代初逐渐消退,我们希望能将其复兴。”开发商通过动作捕捉等技术力求原汁原味。梁其伟以《师父》为例:“既然法国团队能做出这样的作品,我们为何不能从中国文化中挖掘更纯正的内容?”

《影之刃零》制作人:黑神话的成功给我们带来压力

第二种哲学是从90年代的游戏开发中汲取灵感,以确保游戏的规模可控。“我们想回到PS1和PS2时代,那时的游戏不像现在这么庞大,预算也不那么高,团队规模适中,所有开发者都充满激情、创意十足且经验丰富。这就像一个更大的独立游戏,但拥有预算、经验和稳定的制作,所有元素从你按下开始按钮的那一刻起就非常整合。”

采访中,梁其伟还谈到了另一款国产游戏《黑神话:悟空》的成功。他承认《影之刃零》的开发因为《黑神话》的成功而获得了更多的资源和压力——两款游戏都得到了腾讯的投资。他说道:“现在每个人都意识到,中国制造的游戏在半年内能够卖出3000万份。”

《影之刃零》制作人:黑神话的成功给我们带来压力

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