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本质上,科乐美是一家商业公司,他们做产品是要考虑销量的。而玩家的需求是不断膨胀的,这种膨胀可能是线性的,但对于开发团队来说难度却是指数增加的。
游戏王的玩家就像在打速通游戏一样,已经难以被低速卡组给满足了。这当然也是科乐美热衷于看到的,因为这就是游戏王的特色,是保证游戏能区别于其他tcg游戏的地方。这就是游戏的护城河,如果说哪个改动,是要给这种高速决斗画上终止符Q,那这个游戏就出了大问题。
曾经就有一次,也就是大师规则49的推行。大师规则4的强制绑定link召唤,让很多人原本一直在玩的老卡组瞬间降速(同调等直接凉透),这样的方式得罪了太多玩家,以至于后续不得不修改大师规则4。
我就不一一举例游戏王的那些卡组打法,但总的来说,这个游戏就是在不断地往。“格斗游戏”的方向在发展。而这本身在我看来不是什么太大的问题,挺好而游戏王的问题我必须要说几个
1、存在许多没有意义的展开中间卡Q,这些卡在我看来是可以取消掉的,或者出新卡优化掉。我认为这些中间卡就是在浪费时间。比方说,以前的连接十字这张卡。后续的整个展开链条9实在是太臭太长了,而缩短整个展开链的同时却并不缩减强度,这是我乐于看到的。
2、没有退环境这一说法,这个属实过干败笔。因为所有的卡都堆在同一个环境内,就会出现一个很明显的问题,就是很多老卡组是不会被增强的。隔壁万智牌Q里面,狼人套牌就能够在退环境后,又得到了新包的加强,如果我是这套牌组的拥有者,虽然在每次退环境后我损失了一部分旧环境的卡,但新环境同样也给了补充卡,这样玩家才会持续买单的。游戏王也有“类似”退环境的做法,但是正是因为没有“彻底”退环境这一说法,只有禁卡表9的打补丁,会让后续的更新变得非常不公平。这也就衍生了第三点。
3、我认为游戏王应该把主题化更为重心的位置。玩家总会有画地为牢的意识,这是不可避免的。玩家永远希望那些曾经给自己带来快乐、带来胜利的主题卡组a拥有无限好感。他们永远希望那些卡组能持续更新下去,并且也能一直有趣的打下去。
一般来讲,在都能稳定发挥的情况下,FTK>削手>爆展>Beat。前两种没什么交流性,基本上官方不会让这两种卡组有太大的稳定性,主流卡组主要还是后两种。
爆展卡组是一回合多次利用下级怪兽的特召效果,来反复召唤上级怪兽的卡组。这些卡组下级怪兽多有特召效果,上级怪兽多有康、封锁、抗性等效果,一回合就能做出有多个上级怪兽的场子,基本上一两个回合就能分出胜负。
大体流程就是:先手玩家先做场,后手玩家没有手坑就寄。后手玩家有手坑,则先手玩家做妥协场,后手玩家尝试解场,成功解场则先手玩家寄。
个人是从初代入坑的,还是喜欢Beat类的卡组,就是你一刀我一刀的砍,中间也会考验一些细节。(只玩国和闪刀)
而现在的环境还是爆展卡组占了大半,跟爆展卡组打,就像看着别人说书一样,基本没什么游戏体验。个人设想是取消掉link召唤,以及场地中间两个额外场地,当然了我知道这是不可能的,因为link卡已经卖了这么多了。
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快照生成时间:2023-02-26 23:45:26
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