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12月14日,2023年中国游戏产业年会在广州黄埔召开。
中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君发布了由中国音像与数字协会游戏工委、中国游戏产业研究院、伽马数据共同编制的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》(下称《报告》)。
《报告》研究显示:19岁及以下网民规模突破2亿;未成年人游戏偏好位居第六;28.86%未成年人游戏消费降低,54.07%未成年人消费量无变化;32.86%未成年人用他人身份证注册;遇到身份验证弹窗后半数未成年人即停止游戏;七成以上未成年人家长退款申请得到处理;56.26%家长与孩子约定游戏条件或将游戏作为激励方式。
落实到具体细节,中国互联网络信息中心(CNNIC)数据显示,截至2023年6月,我国网民规模已达10.79亿人,其中19岁及以下网民数量超过2亿,占比进一步增加至18.7%。
《报告》显示,2022年1月至2023年10月期间,社会舆情对“未成年人游戏时长”关注度下降70%,对“未成年人游戏退款”等消费行为的关注则呈上涨趋势。
据统计,2023年有35.41%的未成年人偶尔触发身份验证,6.95%用户经常遇到身份验证弹窗。
遇到弹窗后,50.12%用户会停止游戏,21.94%会向家长求助进行身份验证以通过验证。目前企业的技术手段成效显现,但冒用账号等现象难以完全杜绝,仍需持续技术升级,完善系统功能。
在学生群体中,32.93%用户会按要求注册账号,32.86%用户则用家长或他人身份注册。在出现超时游戏家庭中,有35.28%的家长知道子女在使用自己的身份信息,26.07%的家长同意子女使用自己的手机玩游戏。
在消费方面,28.86%用户消费减少,高于消费变多的17.07%,未成年人消费量保持下降趋势。消费偏好方面,60.33%用户愿为皮肤付费,31.92%愿为角色付费,20.85%愿为装备付费。用户对皮肤消费的偏好较为明显。
在未成年用户退款环节,有七成以上申请得到响应,其中38.42%得到全额退款,29.38%因难以提供有效证据而退款失败。
77.75%的家长表示对未成年人保护措施有所了解,其中家长监护平台与游戏时长限制的普及度相对较高,分别超过25%。
在对待未成年子女玩游戏的态度上,17.07%家长采取强制措施限制玩游戏;18.40%不支持也不强制;56.26%允许在一定条件下或将其作为激励手段;4.76%则默许或支持。
随着未成年子女年级增长,严禁游戏的比例下降,宽松管控比例上升,完全放开的呈少许提升。
面对游戏沉迷,48.44%家长选择增加沟通互动;34.82%选择培养其他爱好;30%以上选择管控设备与说教并举。
在未成年用户行为方面,调研数据显示,与家长互动是其休息时的主要活动,占比51.43%;与朋友玩耍、看网络视频、课外读物、学习与玩网络游戏占比在30%至40%之间,对游戏偏好位居于末位。
未成年用户偏好游戏原因,主要集中于缓解压力与社交需求两方面。整体来看未成年人缓解压力的需求呈上升趋势,其中五年级、初一、高一与高三阶段缓解压力需求呈短时上涨;在社交需求上,与朋友一起玩的需求相对平稳,结识新朋友需求整体下降,高一阶段下降更为明显。
《报告》认为,当前未成年人过度游戏情况得到进一步改善,游戏产业未成年人保护工作的重心从主攻防沉迷向多元化发展,产业未成年人保护工作进入新阶段。
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快照生成时间:2023-12-14 22:48:09
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