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推主总结冯骥创造《黑神话》历程:坚持不懈抵达灵山

类别:游戏 发布时间:2024-09-09 20:13:00 来源:浅语科技

近日,推主@WillieChou总结并向海外玩家介绍了游戏科学创始人冯骥制作《黑神话:悟空》的历程。

推主指出,最早很多人曾认为冯骥斥资7000万美元从零开始打造中国首支3A游戏的想法只是“理想主义者的一次大胆尝试”,但作者认为冯骥看到了别人没有看到的东西,他也确实用结果证明了他的选择:《黑神话》一经发售成为历史上最畅销的游戏之一。

推主总结冯骥创造《黑神话》历程:坚持不懈抵达灵山

内容摘要:

冯骥本人就是一名典型的游戏迷,他的游戏之旅始于2005年的《魔兽世界》,当时的他刚刚大学毕业正准备考研,并因为游戏放弃了考研,一度需要借钱来满足他的游戏瘾。他对游戏的热爱也成为了他进入游戏行业的敲门砖,使他获得了一份游戏设计师的工作。

2008年冯骥加入腾讯担任《斗战神》项目策划,这款游戏也是以西游为题材,但团队的焦点从娱乐转向收入,游戏最终也迷失了方向。冯骥认为游戏应该以“好玩”最为首要目标,观念的冲突也使他离开腾讯创办了自己的工作室。

推主总结冯骥创造《黑神话》历程:坚持不懈抵达灵山

2014年,冯骥与7位核心员工离职后成立游戏科学,先后打造了《百将行》《战争艺术:赤潮》两款手游来创造收入,不过均以停服告终。冯骥本人一直怀揣着打造单机大作的梦想,只是在等待一个合适的时机。与此同时,冯骥和投资人吴旦结下了深厚的友谊,尽管游科早期项目亏损,吴旦一直对公司保持信心,以850万美元收购了游戏科学20%的股份。团队为3A游戏奋斗的过程中一度很长一段时间没有收入来源,吴旦也提供了额外的资金并贡献了开发预算中的“很大一部分”。

推主总结冯骥创造《黑神话》历程:坚持不懈抵达灵山

与此同时,冯骥的愿景也十分明确:创造一款面向世界的根植于中国传统文化的游戏。然而打造首款国产3A绝非易事,团队人才短缺,适应虚幻引擎等新技术时也面临着挑战,团队想到了一个奇招成为了该项目的转折点——率先发布游戏演示。后面的故事想必各位就很熟悉了,2020年8月20日,《黑神话》首支13分钟的实机引爆关注,全球收看次数超3000万次,团队也收到了上万份应聘,团队则扩大到了140人的规模,腾讯也购买了公司5%的股份。

《黑神话》发售后震惊世界,作者认为它成为了一种文化现象,将中国神话与全球受众联系起来。冯骥创造的东西比娱乐更伟大,而他的回应是一如既往的谦逊:踏上取经路,比抵达灵山更重要。

推主总结冯骥创造《黑神话》历程:坚持不懈抵达灵山

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信息原文地址:

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