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Fate系列的最新作品《Fate/SamuraiRemnant》即将于9月28日在PS5、NS和Steam上发售,该作由光荣特库摩与TYPE-MOON联手打造,也是继2019年的《Fate/EXTELLALINK》之后,Fate系列久违的动作系作品。
该作自公布以来就颇受期待,其中原因自然少不了终于由擅长动作游戏的光荣来担任制作;另一方面,该作以江户时代的日本作为舞台,登场阵容既包括武藏这样原本的高人气角色,同时也有周瑜等新角色落地,以及一批尚未公布真名的英灵吊人胃口。
此次作品中的圣杯战争的一大特点在于,位处历史的关键节点,不仅英灵多为知名的历史人物,参战的御主也有不少具备成为英灵潜质,例如Archer组就是由郑成功和周瑜搭档的“中华组”。
作为Fate系列的特色,在此前的预告中也已展露了不少御主与从者间关于时代变迁的讨论与对话,因此该作中的互动和文本也同样令人期待。
在此次的日本东京电玩展TGS上,光荣特库摩为FSR设置了一片展览场地,武藏的等身雕像占据舞台前排,魄力逼人。
我们也在现场试玩了FSR的DEMO,其中探索部分展示了玩家作为御主宫本伊织,带着Saber在江户城内闲逛,解决一些日常任务,其中也有着一些“无双”式的战斗场景;
战斗部分则为与Lancer组进行对抗,其中包含有一定机制性内容,玩家需通过切换英灵技能与本身的招数架势来应对敌方的招式,才能较为顺利地过关。战斗部分也继承了光荣特库摩一直以来的顺滑手感,能表现出英灵之间快节奏的战斗。
在这之后,我们也和该作的制作人庄知彦聊了该作的一些幕后故事,以下是部分采访内容。
庄知彦(TomohikoSho)
ω-Force品牌長
Fate/SamuraiRemnant製作人(Producer)
Q:我看到现场有着非常生动的武藏雕像,几乎占据了主角位置,为什么会选择武藏作为主要的宣传角色?
现场的等身武藏雕像
庄知彦:这个其实有两方面原因,首先是我们的大老板涩泽光很喜欢武藏;另外一个就是这次的时代背景是江户,宫本武藏在这个时期的存在感十分强,是具有代表性的角色;在剧情上,武藏也是主角宫本伊织的师父,有很强的关联性。
Q:那请问制作人最喜欢的从者是哪些?
庄知彦:本作的话应该是Saber和Archer,FGO的话则是诸葛亮和福尔摩斯。
Q:请问是如何确认本作中登场的御主和英灵人选的?
庄知彦:作为一场圣杯战争需要有7个人,人选是跟TYPE-MOON一起商量决定的。首先是选择能让故事更有意思的人,另外也会考虑满足粉丝的愿望。
Q:郑成功这名角色的设计跟历史原型大概会有怎样的差异?
庄知彦:郑成功本身是一名历史人物,我们对他的了解也仅限于公开的历史资料。其实这些资料的真实程度也不太确定,我们主要根据这些来延展设定,因此大致上会跟大家印象中的郑成功比较接近。
Q:请问本作的定位是一部偏粉丝向的衍生作,还是一部即便不太了解Fate系列的玩家也能快速适应的作品?
庄知彦:其实在制作过程中是想要两手抓,我们的开发团队中有很多喜欢Fate这个IP的人,但同时我们也会去询问完全不懂Fate的人的意见,目标就是让零基础的人们也能顺利游玩本作。
Q:游戏包含有多结局或是剧情分支吗?
庄知彦:大致是这样的。首先要想体验全部剧情内容至少就需要玩二周目,在二周目会有新的剧情内容,特定的结局不玩二周目是看不到的。此外即便在一周目,也会有分支影响结局。二周目会继承角色强度和道具,之前看过的剧情也可以快速跳过。
Q:游戏里是否包含恋爱要素?
庄知彦:本作没有包含像《Fate/staynight》那样的分支女主路线,所以没有什么明确的恋爱要素。至于角色之间的关系,就要看玩家自己玩了后怎么去理解了。
Q:在游戏试玩的战斗部分,攻击英灵时需要先应用机制破坏对方的防御罩,才能造成实际伤害,玩起来的节奏和一般的“无双”类游戏差异较大,为何如此设计?
庄知彦:一是作为动作游戏,想要给战斗部分增加一些挑战性;二是主角伊织作为御主虽然参与了战斗,但仍是个普通人,设定上是无法轻易对从者造成伤害的,所以以此来展现出与从者之间的实力差距。
Q:作为制作人而言,在这之后如果还有机会参与Fate系列的游戏制作,您是希望制作本作的续作还是全新的作品,舞台会选择古代还是现代?
庄知彦:《Fate/SamuraiRemnant》作为一部作品故事已经完结了,所以从我个人而言,相比续篇我会更倾向于做全新的圣杯战争,时代的话还是想要挑战现代。
Q:本作会有动画化的计划吗?
庄知彦:其实这次的OP动画也是由ANIPLEX做的,所以如果有机会的话,当然想要请他们来为本作制作完整的动画。
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快照生成时间:2023-10-11 12:45:06
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