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《射雕》制作人小官测试呈现亮点与不足进行了深入交流

类别:游戏 发布时间:2023-01-25 22:32:00 来源:果果爱吃鸡

武侠MMO在过去很长的一段时间里一直都是国产网游的重头戏。只不过在最近几年,我们却很难看到新品出现。

但有意思的是,在过去的2022年,武侠这个赛道又重新火热了起来。特别是像网易这样的大厂,接连公布了三款武侠题材作品,而在近期刚刚结束二测的《射雕》就是其中之一。

《射雕》虽然是经典的金庸武侠IP,但这款《射雕》游戏却在这次测试中给人一种很新的感觉。它并非传统的武侠MMO,而是一款基于“剧情+探索收集+角色交互+阵容养成+文化教学”等玩法内容构成的武侠开放世界游戏。

特别是它在还原宋代文化氛围,构筑金庸武侠世界方面做出的尝试,为我们的游玩体验带来了不少新鲜感。当然,在测试中《射雕》也暴露出时间强绑定,战斗体验不佳等因为完成度不足所带来的问题。

在体验了一段时间后,17173也在近期采访到了《射雕》制作人小官,就本次测试呈现出现的亮点与不足进行了深入交流。

以下是本次采访内容:

17173:您觉得《射雕》的定位是一款怎样的武侠游戏?它面向的用户是哪部分受众人群?

小官:我们对自己的定位是一个类似有社交的RPG,整体会比较轻度。对比传统MMO,《射雕》在数值压力、社交压力、上线压力方面都会相对比较轻度,但又不是一个纯单机的开放世界游戏。

我们经过两轮测试,也组织做了一些玩家的访谈,无论是IP受众,还是更年轻的用户,反馈都很好。

17173:对于武侠游戏,您是怎么理解的?

小官:我们想把像《射雕》这样一个大家觉得的老式武侠IP用一个国潮的新方式来呈现,而不是大家一想到金庸武侠,脑海中就是那种传统的呈现方式,我们希望做新一点的东西。

17173:一些还没有体验过咱们游戏的玩家,通过社交媒体以及视频平台看过咱们游戏的实况,认为《射雕》的画风有点偏年轻化了,您是怎么看待这部分玩家的评论?

小官:我们最开始的选择就不是纯写实的方向。大家现在玩到的武侠游戏大部分都是纯写实向的,我们希望能够在风格化方面做出一些差异。

关于角色过于年轻的问题,其实在6月份测试时候只推出少年女主的角色,这次测试增加了少年男主的形态。关于主角本身的剧情设定目前还在补充,可能把这一块都补上之后,玩家对于我们现在定义的16岁主角就不会有太多的疑问。

17173:《射雕》在时间设定上横跨了150年,在这次测试中咱们也新增了长春功的设定,主角的体型和年龄是否会随着时间的增长发生变化?

小官:这是我们正在开发的内容,目前相关设定还不太方便完全透露。

我们选了长春功的设定,就是为了给主角找一个他能在江湖推进中持续参与剧情的理由,此外,围绕长春功法,他也能给玩家带来一种新的体验。

17173:测试中我们发现《射雕》与其他武侠游戏不同,在进程中穿插了大量文化向内容,当初在设计这部分的时候,你们是如何考虑的?

小官:《射雕》这个时期的南宋文化其实也是江湖的一部分。另外,咱们开发组内的一些核心同学,对中华文化非常感兴趣,我们希望把这些内容通过游戏的方式来弘扬,而不是简单的做一些答题玩法去教给玩家。

即便是对这些文化内容不是特别感冒的玩家,这些内容也会为他们提升游戏氛围,这是我们做文化内容的出发点。我们后续也会继续扩充这部分的内容。

其实在每次测试中,玩家对于游戏内的这些文化内容,包括词牌、说书这些都是非常认可的。

17173:咱们投入了多少人力去制作文化相关的内容?

小官:多少人力这个事情比较难评估了,但在这一块我们投入的资源力度其实是比较大的。比如我们每一首词牌其实都要重新谱曲,再找歌手来唱。之后每个词牌会给他做单独的PV,然后还会有像黑胶唱片之类的一个完整的文化向内容。特别是它还要在游戏内承担一个玩法作用,所以这部分总体投入力度还是比较高的。

17173:在主线推进中,我们发现《射雕》采用了剧情分支选择的设计,为什么选择这种做法?

小官:之前金庸先生写这样一个故事的时候,很多细节以及背后的故事是藏在水面下的。我们对照原著的时候,想把他们挖掘出来,逐渐落到这样一个多分支的剧情线中。

之前测试的玩家对这样的一种挖掘方式是比较认可的,所以确定了现在这样的多分支选择的结构。

17173:熟悉原著剧情和不太熟悉原著剧情的玩家,分别对这一测剧情体验有何反馈?

小官:这一次测试里玩家对于多分支剧情以及剧情表现的认可度是比较高的。但是会有一些对射雕IP了解度比较高的玩家,会觉得我们前面剧情有一点拖沓问题。这些问题我们会在后面对剧情的节奏以及里面的玩法体验进行调整。

17173:对熟悉原著的玩家而言,《射雕》的剧情不会给他们带来惊喜感,在这部分您是怎么考虑的?

小官:我们现在的这些镜头、角色语音以及动作其实还都处于一个临时状态,在后续会持续提升。

的确,我们不会去修改这样一个故事的大框架,或者说我们也没有能力去修改这个作品的大框架。如果说对原著非常了解,在我们的剧情里感觉不到惊喜,我觉得也是正常的。

但是,我们会更多的在一些分支以及关键点变化上做一些不同的处理,比如我们现在所做的第一个时代,杨铁心和包惜弱的结局会产出变化,包括后续梅超风、江南七怪的一些剧情和玩法衍生变化,都会做一些调整,这个是我们在剧情挖掘上的结果,但不会影响到后面大主线的剧情。比如郭靖黄蓉会继续南下这个主线是不会改变的。

17173:咱们《射雕》这款游戏选取了金庸《射雕》三部曲的故事,故事推进到小说完结的时候,咱们这款游戏的故事是否也会迎来大结局?

小官:我们选择《射雕》三部曲这个IP,它本身其实有非常多的内容,而且我们采用的是围绕故事进一步发掘的方式,它的内容量其实是非常大的。

《射雕》三部曲的时间线非常的长,我们现在已经做了这么大的一个内容量,其实也只是《射雕》里的一小部分。

现在咱们团队分了一部分人力对现有内容做进一步优化和打磨之外,已经开始筹备整个第二大块内容,从《射雕》到《神雕》这部分,其实就可以消化非常长的一个时间了,目前并没有考虑150年后大结局的事情。

17173:玩家扮演的主角,在这次测试中虽然补全了设定,但旁观者+工具人的体验还是很明显,没有我就是主角的感觉,这部分咱们有没有调整的空间?

小官:这一部分我们有在逐步调整。因为最开始是没有完全定出主角相关的剧情部分,在定出主角相关剧情后,会去逐步影响我们已经做了的剧情,融入之前的一些分支。

毕竟我们是一个IP作品,它不是由主角的冒险故事出发的,所以我们在逐步做这样的一个融入工作,希望能把主角这样的一个身份与我们所做的原著剧情做更好的融合。当然,确实有可能会出现无论主角做了什么事情,仍不会影响主线推进的情况,还是会有部分玩家有一种旁观者的感受,这方面我们只能去尽可能的融合,很难完全避免掉这样的感觉。

我们希望主角自身的乌蟾院剧情,主角本身的长春功设定,乌蟾院跟随故事的变化和推进能给玩家更多的代入感,这种代入感不只是来源于原著关键剧情。

17173:这次测试中,游戏内许多玩法都与时间进行强绑定,对于玩家的上线时间提出了很高的要求,未来在时间这部分咱们会做怎样的调优?

小官:比如像最开始接触的无定坊,是最初开发时候的东西,当时我们只是想融入一些时间融合的概念进去。所以游戏在开始内容不多的时候,这一块的覆盖率就会比较高,等到后面游戏内容量多起来,玩家就不会觉得这部分有这么高的覆盖率,这也是我们这次测试没来得及把最开始这些内容修掉的缘故。

时间与玩法绑定的设定在最终呈现效果是不会有这么高的时间限制状态,我们也不希望这些东西给玩家造成游玩压力。所以这次时间限制的内容,我们会在下一次测试的时候全面改掉,最终希望时间这个点呈现出来的是游戏整个大环境随着昼夜轮转呈现出不同的变化,希望这是一个体验上的高光点,而不是限制点,所以这是这次测试里我们没有做好的一个事情。

17173:许多武侠用户对游戏的战斗系统都有比较高的要求,《射雕》经过半年时间的调整提出了全新的“自由武学”概念,但目前部分玩家依旧觉得站桩体验明显,且缺乏动作性,这部分咱们还会考虑进行大调整吗?

小官:目前只有自由武学这样的框架是与最终的理念比较类似,但是无论是这种连击链所传达出的动作变化感,还是我们触动绝学以及不同玩家之间的武侠招式互动,这些都还在开发过程中,在下一次与玩家见面的时候,应该会有一个质的变化。

17173:目前的“侠士”是不属于玩家可操控的角色,未来是否会考虑融入切换角色这样的系统,让玩家能够切换成侠士战斗?

小官:无论是切换还是指挥,我们都做了很多的版本。因为如果操作比较多,就不利于休闲的玩家体验,操作比较少,一些重度玩家就会觉得控制力度比较弱,所以这一块我们目前还在做调整和摸索。

17173:这次测试新增了需要组队完成的神龛玩法,组不到人就完不成,未来有没有可能直接让侠士与主角组队?让独狼玩家也能独立完成?

小官:这次只是尝试了一下组队玩法,确实效果比较差。我们现在有一个初步的调整方向,比如每双周会推出多人的神龛,这样即便是独狼玩家,也能降低组队难度。

另外一个调整方向是一些探索类玩法,可以让侠士来帮忙完成,这些也都是在计划内的。

17173:本次测试为“耐玩性测试”,但我们注意到,在度过前期的新鲜体验后,测试中后期的游戏内容似乎重复度颇高,这对于构建”金庸自转宇宙“是否是一大难点?您对这块是如何进行考量的?

小官:其实我们最终的目标是希望这些侠客,包括我们的一些建筑,一些区域都能随着昼夜轮转,有更多变化点出现。我们现在呈现的只是刚刚做出的一些内容,规则这一块也还处于建立的过程中,所以这一块在这次测试的表现确实完成度不高。

在下次测试的时候,玩家本身和侠客的交往度就会比现在要高得多,这一次可以看到在穆念慈这样侠客身上有加上一些玩家和他们在规则上的互动,包括与他们对话,表情动作的互动等,只不过这个界面做的引导性比较弱了。这些内容在下一次测试的时候会有一个更明显的提升。

17173:这次测试里出现的课业,限时悬赏以及指定时间开放的任务,给玩家一种上班打卡的感觉,似乎与之前官方宣称的内容不相符,在这部分咱们有没有考虑再优化一下?

小官:我们对整体的周常会做一个合并调整。另外,我们大部分的任务,它需要玩家完成的次数都是有限的。比如我们每个双周可能有50个周常,但是这50个周常你任选5个完成其实就ok了,你选的这5个到底是副本类的,还是探索类的,甚至是一些纯社交类的都没问题。

17173:这次测试感受到肝和不肝的差距会拉得很大,在未来正式上线的时候,会有调整吗?

小官:这次内测其实是鼓励进来测试的一个玩家能玩到更多内容,所以才会在官网加入像排行榜积分这样的一些设定。因为如果玩家用很佛的心态玩了十几天的话,其实很多内容都没有测到。

在正式上线的时候不会出排行榜,也会全面的降低现在测试版中对于玩家数值压力的影响。比如我们做的侠士系统,其实就是希望你在最开始打赵王府这样的副本,可以不用组队,就能单人挑战。我希望的是你现在可以不肝、慢点肝或者以后再肝的游玩方式,而不是你今天上线了,事情没做完,第二天就被落下了的感觉。

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