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日前,外媒thegamer发文讨论了《刺客信条:影》中的战利品系统与掉落机制。
作者指出,自从《刺客信条》引入RPG机制以来,战利品掉落就成了玩家变强的重要方式之一。例如在《起源》《奥德赛》中,玩家可以轻松获得新武器、新护甲,还有一堆诸如“提升1.5%潜行伤害”或“增加12点生命值”的随机小玩意儿。
然而,这类微不足道的装备提升不仅毫无成就感,甚至打断了游戏的节奏。比如,在游戏中玩家费力找到一个宝箱,打开却发现新装备仅仅提升0.5%,然后开始和背包其它同类装备反复横跳比较,最后决定——还是戴回原来的。作者表示,此时游戏原本的紧张感、沉浸感都被这无聊的0.5%打断了。
作者表示,从玩家角度看,这种系统感觉更像是因为“别人有我们也得有”而被强塞进来的。好像《巫师3》这类RPG都有掉落,那我们《刺客信条》也得整一套,不然说不过去。
除了掉落机制本身令人疲惫,《刺客信条》的稀有度系统也让人摸不着头脑。尤其是一些所谓的“传说”装备,有时还不如普通装备强。如果“传奇”的含金量都这么随意,那这个“稀有度”系统又有何意义?
媒体表示,如今的《刺客信条:影》,似乎又回到了《奥德赛》那套“不断提供战利品的模式”。近十年过去了,《刺客信条》RPG化却始终没能找到合适的掉落节奏,这本身就说明问题:是时候重新思考这套系统的意义了。
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快照生成时间:2025-04-07 21:45:01
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