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大厂 XR 业务线“躁动”,AIGC 能救场吗?

类别:科技 发布时间:2023-11-16 03:02:00 来源:砍柴网
大厂 XR 业务线“躁动”,AIGC 能救场吗?

2023 年,从天而降的 ChatGPT 引爆了整个科技圈,各类厂商纷纷布局大模型,短时间出现的 " 百模大战 " 也必将被载入史册。

这次 AIGC 爆发的强度和速度,我们并不陌生,因为两三年前的元宇宙也经历了这样的场景,Roblox 成为元宇宙第一股,Facebook 直接更名为 Meta,各厂商也将元宇宙视为最终商业规划的重点,但今年在新 AI 成为焦点后,元宇宙的热度似乎也 " 趋于平淡 ",连带着与其 " 并肩作战 " 的 XR 行业也进入寒冬。

那么,XR 行业的遇冷仅仅是因为元宇宙的 " 退烧 " 吗 ?AIGC 爆发对它又有怎么样的影响呢 ?

大厂 XR 业务线的 " 躁动 "

2012 年,一款名为 Oculus Rift 的 VR 眼镜问世,被认为是开辟了消费电子领域的一个新赛道,到现在 VR 类产品被人们认知已经超过 10 年时间,期间行业起起伏伏,有过 2014 年崛起到 2015 快速上升,也有过 2016 年底泡沫破裂。

现在,随着元宇宙热潮的褪去,XR 行业也归于平淡,Metaverse 元宇宙观察到,曾经大力布局在 XR 行业中的大厂们,频繁出现裁员、高管离职等现象。

去年 8 月,成立不到一年的阿里达摩院 XR 实验室,迎来了一场高层人事动荡,其首席科学家谭平以及多位高管也相继离职。

2 月 16 日,成立 8 个月的腾讯 VR 部门,几乎裁撤了该业务线全部的 300 多人,腾讯的对外回应是:将变更硬件发展路径,不再做砸钱自研的事。

5 月,研发国内首款元宇宙产品 " 希壤 " 的负责人马杰也宣布了离职。

今年 8 月,爱奇艺旗下 VR 公司梦想绽放科技被曝欠薪停摆。同时,其奇遇 VR 产品在京东、淘宝已全线下架。

11 月 7 日,字节跳动旗下 VR 部门 PICO 发布内部通知,宣布进行裁员,涉及员工 300 余名。作为 XR 行业的大厂,PICO 背靠字节跳动这棵大树,具有其他厂商无可比拟的优势与资源。但也造成了公司本身只要有风吹草动,便会扩散至整个圈子。

2023 年年底,PICO 的风波无疑为自身和 XR 行业的未来打上了一个巨大的问号。

放眼全球 XR 行业,苹果七年磨一剑的 Vision Pro 还未正式上市,但其高额定价注定其会成为小众手中的玩物 ;Meta 的 Quest3 开局销量低迷,Meta 已将 Q4 出货量下调 5%-10%,预期明年 Q1 出货量环比下滑 70%-80%。

Metaverse 元宇宙认为,今年 XR 行业的这一波调整,原因在于元宇宙风口破灭、XR 设备销量不及预期、资本市场对科技公司的定价模型全部重估为以盈利为核心而不是用户增长为核心,又叠加了全球经济下行,所以促使很多大厂做了战略调整。

应用匮乏,制作成本高,XR 行业的困局 AIGC 能解吗 ?

我们认为,XR 行业目前还处于发展早期阶段,从消费者来划分则是从发烧友向普通消费者过渡的阶段,这个阶段的特点是产品的应用场景、硬件的迭代标准和未来的发展方向已经比较清晰,但在体验方面,价格、内容生态的健全度、便携度、市场教育等还存在不足。

其中,生态和应用方面的欠缺是阻碍 XR 进一步发展的最大瓶颈,我们看到,现在硬件中应用的数量还太少,Quest3 商店的应用也就五百多个,Vision Pro 应用商店只有 50-60 个应用,不过很多是 Demo 型或是早期 MVP。

目前,XR 的优秀内容基本都集中在游戏领域,比如《半条命艾利克斯》《生化危机 4VR 版》等。Omdia 的数据显示,2022 年,全球 VR 内容市场收入预计为 31 亿美元,其中 VR 游戏营收占比大约为 89%。极度单一的应用场景直接限制了行业发展,XR 需要快速在游戏领域以外的其他内容场景扩张。

众所周知,在 XR 行业中,打造一款应用是一项非常庞大复杂的工程,因为在 XR 中创建内容很难,它有些类似于制作游戏大作,需要使用游戏引擎、程序员、设计师、3D 开发人员和音响工程师等多种技术人才,以及花费大量的时间与金钱。

在这种情况下,如果让企业单独组建一个团队来做,可能导致投入巨大但效果并不理想。但是,XR 和 AIGC 结合后,能用语音或手势去自由操控系统,通过自然语言就可以处理复杂的模型制作和场景搭建,甚至是代码自动生成,这些极大降低了 XR 内容制作成本,把以往需要半年制作时间,可以缩短至一个月甚至一周来完成。并且,创造了颠覆性的体验,就跟钢铁侠通过贾维斯 AI 操纵战甲一样炫酷。

AIGC 的出现,正在推动 XR 应用慢慢往 3D 化、互联化、高度沉浸式的方向发展,尤其是游戏领域已经开始通过 AIGC 来提高创作效率。

比如 XR 游戏引擎 Roblox 推出的 Code Assist ( 代码辅助 ) 和 Material Generator ( 材质生成器 ) ,就是帮助社区用户提高游戏制作效率的 AI 工具 ; 还有 Unity 发布的 Unity AI,也是帮助开发者更快更好地制作游戏的 AI 工具。

AIGC 能力的提升,是大模型推动的,比如语言大模型提升感知能力、视觉大模型增强认知能力、多模态大模型提高创作能力。有专家表明,大模型不仅仅有针对语言的还有针对多模态的,未来还应该有针对元宇宙的,比如空间计算大模型,现在市面上基本还没有,应该是未来两三年相关公司需要去研发的。

未来,XR 的 B 端生意更好做 ?

近年来,随着全球数字化进程的加速,AI、云计算、5G 网络等新兴技术深化,XR 行业有望迎来复苏酝酿期,据市场分析公司 Frost&Sullivan 预测,到 2025 年,虚拟和增强现实技术的全球市场规模将攀升至 6614.0 亿美元,这一数字相当于 2019 年至 2025 年期间的复合年增长率为 86.3%。

在 B 端市场上,我们看到已经有不少企业启用 XR+AIGC 提升日常管理效率,目前包括埃森哲和沃尔玛等大型企业在内的很多头部公司,正在通过新技术完成员工培训。

比如,沃尔玛一般需要给培训工作制定很多对话树 ( Dialogue Tree ) ,然后根据每个选项的路径向下进行开发,期间还涉及创建相互作用点 ( Interaction Point ) 的工作。

通过 XR 设备在与员工的问答过程中了解其优缺点,并针对性地给予更多培训,带来更大的培训覆盖面。XR 灵活性是传统预先拟定框架式的培训所不具备的,而被培训人员只要佩戴头戴式 XR 产品,就能跟培训师的数字替身完成全部测评工作。

在这个过程中,AIGC 与 XR 的结合最强大的地方在于个性化,即使是和沃尔玛商业模式和组织规模类似的企业,也无法照搬对方的培训方案,因为每家公司都有自己的文化价值观以及业务风格,这在一定程度上有助于保证培训的独特性和针对性。

除了提升企业日常管理效率,近年来,XR 在医疗、教育等行业也在不断演进,并帮助不同机构加速数字化进程。

美国的 AR 公司 Magic Leap 已开始落地 AR+ 临床治疗等进阶板块,年初,他们发布行业首款可同时用于手术室和其他临床环境的 AR 头显,能够通过重建 3D 医疗影像、标注医疗器械等方式辅助医生临床治疗。

国内 AR 智能眼镜厂商 Rokid,也已经从 AR+ 远程、医疗培训等基础板块做起。此前,医生一直通过视频远程的方式联系异地专家,但该种方法经常会因为光线不均匀、画质不清晰等原因,出现两端信息不对称的远程配合困境。Rokid Glass 2 则可以让专家第一视角实时参与诊疗,全面了解患者病情。

针对于 B 端市场,XR 行业的巨头们也在不断尝试新路径和新发展,2022 年底,Meta 迈出第一步,其 VR 新品 Quess Pro 与微软 " 联姻 ",微软旗下的 Teams、Office、Windows 以及 Xbox 云游戏将全部引入 Meta 的 VR 头显。

2023 年 4 月,在 Laval Virtual 会议上,PICO 推出新款 VR 头显 PICO G3,主要面向教育、医疗、培训和营销等 B 端市场。

虽然目前 XR 市场有些低落,但我们惊喜地发现,即便在如今 XR 市场复杂形势下,整个行业、企业仍在蓄力前行,新技术、新产品、新应用仍在不断落地突破,开辟新的道路。可以预见,随着时间推移,未来 XR 将与更多行业、更多技术融合产生更多解决方案,赋能各行业数字化发展。

写在最后

随着时间推移和技术发展,XR 赛道虽然暂时失色,但全球头部科技企业都还在进行相关技术和产品的储备,市场竞争仍然相当激烈。作为通往未来世界的重要硬件设施,随着新产品不断推出,XR 或许能在合适的时间和节点重焕光彩。

在凯文 · 凯利撰写的《必然》一书中提到,在我们这一生短短几十年的寿命中,经历过 "PC" 和 " 移动通信 " 这两个推动社会发展的平台后," 虚拟现实 " 将是下一个颠覆性的平台。而我们要说的是,没有人可以准确地预测未来,但关于下一个颠覆性平台的讨论将会一直继续。

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