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我们提前试玩了《装甲核心VI》:它更简单,也更爽了

类别:游戏 发布时间:2023-07-27 20:07:00 来源:大话西游

是的,我们提前试玩了《装甲核心VI境界天火》。

作为机甲爱好者,FS社的忠实拥趸,它早早就被我列入了“年度必买”清单中。即使过去和未来的几个月内大作扎堆,毫无疑问它也是今年的重头戏,年度游戏的有力竞争者。

我们提前试玩了《装甲核心VI》:它更简单,也更爽了

感谢万代南梦宫的邀请,我们于月初参加了在香港举办的媒体试玩活动,我也得以首次踏足特区,好好体验了一把当地的风土人情。

那是座潮湿的城市,浓烈的烟火气弥漫在大街小巷间,靓丽发色和服饰的年轻人们踩着滑板在街道上穿梭,着花褂的大爷大妈坐在街边摇着蒲扇。这里是世界第三大金融中心,也是人声鼎沸的街坊市井。

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而对我来说,这趟旅程的惊喜除了外脆里嫩的鸡蛋仔和维多利亚港的夜景,就是那个让我魂牵梦萦的《装甲核心VI》了。

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重启

《装甲核心》已经走过了26年。

这个系列此前以高自由度的机甲定制和紧张刺激的战斗场面为人称道,在魂系列诞生之前,《装甲核心》就是FS社的招牌之一。

而本次的《装甲核心VI》与其说是续作,更像是重启。结合此前魂类作品的制作经验,再加上新时代游戏的制作理念,FS社擦亮了老菜谱上落满灰尘的《装甲核心》,让它再次有了和《黑暗之魂》《血源》等知名作品并立的可能。

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如果你是新食客,也不用担心菜色过咸过辣不对你的口味。就试玩的部分来看,《装甲核心VI》有着完备的新手教学和顺滑的难度曲线,并向玩家们提供了一个熟悉操作和测试机甲性能的训练场。即使你此前没玩过系列的任何作品,也能在短时间内快速上手。

在此前的独家专访中,制作人山村优和小仓康敬将《装甲核心VI》的核心体验划为了“三大支柱”,并做了简要介绍,本文也将对这三支柱做出进一步拆解,希望能让正在期待这款游戏的玩家们在发售前有个大概的了解。

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动态的战斗系统

《装甲核心VI》的战斗是围绕冲击力展开的,机甲的受击会累积冲击力量表,积满时会进入“踉跄”状态,不仅产生极大的硬直,受到的伤害也会提升,如果在一段时间内没有遭到攻击,那么量表就会迅速削减。由于冲击力同样适用于敌我双方,因此某种意义上讲,保持火力输出让敌人不断爆缸,同时维持自己机甲的冲击状态就是战斗的核心所在。

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这似乎听起来和《只狼》的韧性条有些类似,毕竟两款游戏的制作都有山村优先生参与,我也不否认游玩时确实品到了一些“机甲魂”的味道。不过,就总体而言,《装甲核心VI》和FS社其他作品的的体验还是有着相当大的差异。

在《装甲核心VI》中,玩家可同时在机甲中搭载四种包括激光刃、机炮、导弹、护盾等不同的武器,不同装备的特性适用于不同的关卡场景。例如在杂兵较多的场景中,备弹量大,命中率高的武器会更舒服。而在Boss战中,冲击力强,能迅速累积冲击力量表的武器则会更加得心应手。

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此外,虽然武器类型多种多样,备弹量也很足,但战斗并不是无脑突突突就完事了,机体上搭载的远近程武器都有一定的冷却时间,什么时候火力全开,什么时候避其锋芒,都需要根据战场情况进行具体的考量,这也为战斗增加了许多策略性。

而在机甲操控方面,《装甲核心VI》简化了前代作品中繁杂的操作流程和复杂的按键方法,只要熟悉上几分钟,就可以做到“指哪打哪”。

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在此前的宣传中,山村优和小仓康敬先生曾提到《装甲核心VI》的战斗将是“只有机甲才能展现的高速战斗”,事实证明他们所言非虚。高速和立体,是我初见《装甲核心VI》时最直接的感受。

和其他的机甲游戏一样,玩家在游戏中被赋予了超强的机动性,机甲不仅可以进行常规的推进移动(高速移动)和喷射上升,还能完成迅捷推进(可以简单理解为闪避)和突击推进的操作(向前方高速飞行)。机甲飞天遁地的能力为战斗提供了更多的策略选择,也拔高了立体程度。你可以利用推进装置飞天躲避敌人的攻击,也可以跃过高楼进行绕背偷袭,并用突击推进迅速接近。比如在挑战一个前面是护甲,身后是弱点的大型敌人时,我尝试用传统的“二人转”方式绕背,结果收效甚微。但当我打开思路,用推进器直接飞跃敌人头顶时,战斗的局势就变得明朗了许多。

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不过,就像武器的冷却机制一样,机甲的推进能力同样是有限制的,包括升空在内的大部分机动能力都会耗费能源。用掉的能源会在机甲触地时迅速回复。因此时刻注意能源的使用情况,及时补充亏空的量表就成了战斗中极其重要的部分之一。一旦能源用尽,机体过载,那么在电光火石的战场上,一具丧失闪避能力的机甲很容易就成了敌人的活靶子。

就试玩版的内容来看,《装甲核心VI》的敌人并没有太多难以处理的招数,战斗的难点更偏向于资源管理。剩余的能源量,武器装载情况,冲击力量表,这些都是玩家要在紧张的战斗中要兼顾的信息。而在战斗节奏方面,《装甲核心VI》的战斗并不像之前的魂系列作品一样一板一眼,更多是敌我双方对射,在枪林弹雨中寻找解法。

当你熟悉了游戏机制,逐一克服强敌后,产生的满足感是无与伦比的。看着高达几百米机器人的核心被我用激光刃摧毁,轰然倒塌,我敢说这可能是我近期在游戏里看过最震撼的景象之一了。

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立体的关卡地图设计

《装甲核心VI》延续了系列以任务关卡为基础的的流程设计,玩家将在不同关卡中体验到不同的地貌、对抗形形色色的敌人,随着剧情的推进达成各种任务目标。

试玩版本的关卡地图大多为方便机甲飞行的开阔地,没有收集品,也没有分支和复杂的选项。玩家要做的事就是确认目标,和敌人交火,从开始打到结束,中间几乎没有任何喘息时间。值得一提的是,游戏中的补给点是随着剧情推进才会出现的,死亡也不会掉科洛尔(相当于魂),因此玩家大可不必考虑存档等其他的问题,只要专心于战斗就行了。

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得益于机甲的高机动性,《装甲核心VI》的关卡立体程度同样非常高,不论是纵向还是横向,都给了很大的发挥空间,基本上你可以驾驶机甲登上你能看到的任何角落。与此同时,敌人的分布和火力网也同样高低错落,或许当你在和地面的机甲交战时,高处的炮塔已经锁定了你的位置。为了方便玩家移动,制作组还设计了弹射器这类方便跑图的设施。不过说实话,赶路这件事在《装甲核心VI》里并不是负担,更像是享受,试问有谁能拒绝在游戏里操控一台机甲升空,然后呼啸而过呢?

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而就任务的内容来说,试玩版的十几关并没有同质化的倾向:守备森严的要塞,盘根错节的工业核心,肃杀的残垣断壁。这其中有的任务结构偏向线性,只要跟着提示走就可以了;有的则类似攻打据点,需要层层深入,在策略上有所考量。

至于游戏中的Boss战,它们依旧很难,但难的很有水准。试玩版里的每个Boss都给我留下了深刻印象,并且各有特色。战斗机Boss战考验的是玩家对机甲战的熟悉程度;之后的巨型机器人是个机制Boss,要求玩家有较高的飞行操作水平;随后一台重甲坦克则向玩家抛出了“如何绕后”的难题。

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毫无疑问,FS社在关卡设计上下了非常大的功夫,游戏中每个关卡和Boss都和机甲的特性紧密结合,与此同时,他们也尽可能地把游戏节奏加快,通过在细枝末节上做减法将游戏体验提纯。事实上,在游玩期间,我全程都处于高度的兴奋状态下,关卡间短暂的休息后,马上就会迎来下一波高潮,这种肾上腺素持续爆发的体验也让我对游戏的正式版有了更大的期待。

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丰富有趣的装甲定制系统

《装甲核心》系列一直以高度自由的机甲定制系统而闻名,此次的《装甲核心VI》同样继承了这一传统。游戏中共有包括左右手武器、手部、足部、推进器、核心等11处可更换的零件部位。机甲的AP值(最大生命值)就由各部分零件的性能决定。不仅如此,各部位零件的不同还会影响到机甲的其他性能。

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举几个例子,手部零件会影响到手部武器重量、射击武器精准度、以及近身武器攻击力这三项性能。核心和机甲稳定性和发动机输出挂钩,头部则和冲击力过载后的恢复速度有关系。玩家可以根据自己的喜好和任务类型自由组装机甲。假如地图较大,需要频繁赶路和飞行,那么就增强发动机输出,减轻四肢重量。如果敌人的火力较猛,那就组一台偏重型的机甲。

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虽然游戏中的机甲有价格和性能区分,但并不是数值越大越好,玩家需要考虑整体的重量和能源负荷。一般来讲,数值越高的部件,重量和所需能源负荷也更高。如果你装载了一把威力强劲的重型武器,那就要考虑减轻其他部位的重量,把超出的部分找补回来;或者直接更换更强劲的足部零件,但这样做又会提高整体机甲的重量,减弱机动性。总而言之,组装机甲的核心理念并不是“大”和“强”,而是“平衡”和“因地制宜”。

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除开可玩性极其丰富的机甲组装系统,《装甲核心VI》还在游戏里设计了丰富的个性化定制系统。玩家可以灵活地调整各部分机甲的配色,战损,迷彩等内容,还可以在机甲上附上各样的贴纸。对于那些不善动手的玩家们,游戏也提供了许多好看的预设配色。我很期待等正式上线时,有艺术细菌的玩家们会DIY出怎样的机甲。

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《装甲核心VI》将于8月25日发售,登录Steam/XboxOne/XboxSeriesX|S/PS4/5平台,PS4可免费升级至PS5版本,现已开启预购,感兴趣的玩家可点此处查看。

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