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当一家国产动画公司开始做一款硬核动作游戏

类别:游戏 发布时间:2023-08-09 16:44:00 来源:大话西游

当一家国产动画公司开始做一款硬核动作游戏

8月2日,国内动画制作公司艺画开天发布了首支预告,宣布自己将打造一款大型幻想题材动作角色扮演游戏《凡应》。

当一家国产动画公司开始做一款硬核动作游戏

这个消息并没有溅起太多水花,一方面最近国产游戏井喷式出现,太多新游戏让玩家应接不暇。另一方面,很多媒体发布消息时出现了错误——“由墨界游戏和艺画开天联合打造的动作角色扮演游戏《凡应》……”,让许多人以为艺画开天只是联合制作方。

或IP改编,或参与CG制作,游戏公司和动画公司合作的情况极为普遍。在玩家看来,艺画开天作为动画公司,参与制作一两部游戏自然也不足为奇。

但实际上,早在2022年初,艺画开天便在官网上寻求过游戏开发方面的人才,而墨界游戏便是艺画开天在广州组建的游戏自研团队。也就是说,《凡应》不仅是艺画开天的第一方作品,而且开发时间应该在一年以上。

果然几天之后,艺画开天便接连发布了一段长达10分钟的PV和一段丝滑的实机演示。

这段PV和实机演示最终吸引了很多关注。截止到目前,《凡应》在B站上传的序幕短片分别获得了近500万次播放,在TapTap上的预约人数也冲击到了榜首位置。

当一家国产动画公司开始做一款硬核动作游戏

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对于看乐子的观众来说,艺画开天是刚刚做砸了《三体》的“那个动画公司”,涉足游戏领域属于“还没学会走便要跑”。

而大部分认真看过两段视频的观众已经清楚,艺画开天究竟要做一款什么样的游戏:未来幻想,科幻与神力并存,人拥有科技乃至超自然的力量。游戏内势力众多,不同势力间充满激烈的意识形态冲突。

硬核动作,玩家需要同时编队三名角色,每个角色都有着独特的技能、连段招式和属性伤害,不同角色间既有差异化定位,也有高光配合。

短暂的实机演示已经可以让玩家预见,实际上手之后,不同角色间的搭配,战斗中的拼刀硬直、配合闪避、切换角色产生的派生攻击等,能够提供更多可供钻研的内容。

除此之外,游戏场景的设计也称得上可圈可点,细节丰富。实机演示中出现的场景破坏也视觉表现也更复杂,如果正式游戏能够保持水准,会带来比较新鲜的观感。同时也意味着,在实际战斗中玩家可以根据场景开发更多打法。

当一家国产动画公司开始做一款硬核动作游戏

而对于更为熟悉艺画开天的观众来说,则是从《凡应》中看到这家公司过往动画作品的一些影子。无论是美术风格还是庞大世界观的塑造,都与艺画开天的原创动画《灵笼》和无疾而终的《幻镜诺德琳》相似。

当一家国产动画公司开始做一款硬核动作游戏

男主的经历neta了艺画第一部作品《疯味英雄》

《灵笼》讲了一个末日科幻故事,但实际上探讨的议题却覆盖了多个维度,像是世界的真相、生命的意义、珍贵又转瞬即逝的感情等等。也正是因为深刻而具有思辨性的剧情,许多观众曾称其为“国产动画之光”。

正如所有人知道的,后来艺画开天在《三体》动画上翻车了。一方面科幻题材在动画中属于比较难做的一种类型,对场景、画面都有着很高的要求,需要大量制作投入,国产动画行业却并没有形成类似日本“动画制作委员会”的成熟商业模式。艺画开天作为一家2015年成立的新秀公司,也算不上“家大业大”,《三体》动画走的是广告植入的路,这就可能导致动画团队在改编上束手束脚,失去对作品整体面貌的控制。

而实际上,艺画开天更擅长的也是做像《灵笼》一样的原创IP:在庞大的世界观中铺设一条条线索,引导观众逐步了解故事的内核。目前官网公开的资料中,已经有一些介绍《凡应》世界观的“档案资料”,无论是诡谲的自然风光,还是奇异的机械生物,很容易让人再次感受到这种野心。

当一家国产动画公司开始做一款硬核动作游戏

对于艺画开天来说,从头打造一个原创IP动作游戏,也意味着选择了一条艰难的路,需要靠独特的风格和强劲的实力才能留住玩家。作为动画公司,前者相对容易;令人惊喜的是,从实机演示来看,后者的完成度也颇为不错。虽然目前光影特效有些简陋,动作不乏让人感觉软绵无力的地方,但至少现阶段看来,《凡应》缺少的只是更长时间的打磨。

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受到《三体》舆论的影响,《凡应》的PV和实机演示受到了一些嘲讽,但评论区中也不乏一些玩家和粉丝留下中肯的反馈意见。

当一家国产动画公司开始做一款硬核动作游戏

从这些评论中不难感受到,任何时候,玩家都在期待看到与市场主流不太一样的内容。早年,国产游戏对于剧情的忠实程度偏低,玩家每每玩到剧情丰富、过场动画精美的游戏,总会戏称开发商是“被游戏耽误的动画公司”。

近年来,游戏公司越来越重视游戏的表现力和感染力。国产游戏想要向好游戏靠拢,至关重要的一步便是做出连贯的内容表达,而这恰恰是动画公司的强项。

动画公司来说对剧情、人设、画面等直观要素的把控具有天然优势,更重要的是,与游戏公司中技术和表现先行不同,动画公司在立项时更倾向于世界观和剧情先行。

也就意味着,视觉素材的开发和世界观是同步的,游戏可以打造出视觉形象为主导的世界观,将玩家的想象空间约束在一个意象高度统一的世界中。

就像近年来流行的碎片化叙事游戏,无论是《黑暗之魂》还是《空洞骑士》,都没有明显的主线故事,但它们仍能让玩家感受到,所有信息都被统合在了一个逻辑自洽的世界里。

也正是因为在图像化想象、视觉呈现方面存在优势,现在越来越多的影视动画公司开始涉足游戏领域。像在欧美,网飞、HBO等大平台早些年便纷纷投身游戏领域;而日本方面,继集英社、讲谈社等出版商之后,连电视剧巨头富士电视台、TBS电视台也开始宣布进军游戏业。

更引人注目的例子是今年下半年发售的清版射击游戏《CYGNI:AllGunsBlazing》。其开发商KeelWorks实际上是一家位于苏格兰的动画和影视后期公司,平时主要负责制作CG动画,承接电影电视剧的后期工作。

而公司的两位创始人Nareg和Helen,一位曾就职于皮克斯动画,一个以前从事电视剧和纪录片相关工作,《CYGNI》的原型便是他们二人在空闲时间开发出来的。

虽然并非游戏专业出身,但Nareg和Helen无疑将做过动画和后期的优势带入到了游戏中,绚烂十足的特效表现和极具压迫感的Boss设计,直接将传统清版射击游戏的感官体验提升了一个层次。

不过,这并不意味着一路通万路皆通,虽然理念有相通之处,但游戏与动画终究是两种不同的产品。国外影视动画公司投身游戏领域,有成功案例,更多的还是失败。像是前几年,迪士尼旗下的迪士尼互动惨淡收场,从游戏开发转向了专注IP授权。

作为国内率先涉足游戏开发的动画公司之一,艺画开天的面前同样风险和机遇并存。

而从长远来看,其在游戏领域的布局则有着进一步的意义:如果《凡应》能够成功,那么在艺画开天本身完整的动画产业线加持下,《凡应》可能会形成一种独特的产品模式。在最好的情况下,这甚至能够为国产动画游戏公司的发展提供一些思路。

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不过《凡应》能否成功,还是未知数。

如今,国产游戏的井喷式爆发已经将一片蓝海烧成红海,游戏间的竞争空前激烈。不同游戏的玩家,时常会以自己所玩的游戏作为参照物评判一款新游戏,判断风格和剧情是不是合胃口。

对于《凡应》来说,不可能所有人都对宏大的世界观、写实的动作风格买账,也有人不喜欢血腥黑暗的风格,不喜欢“不太媚宅”的人物设计。

另一方面,画面表现,镜头语言是动画公司的强项。就像《灵笼》经常被评价为国产动画中镜头语言的佼佼者,互联网上也有不少对《灵笼》分镜的解析,但对于一款游戏来说,视觉表现之外,需要游戏开发团队克服的要素还有很多。

当一家国产动画公司开始做一款硬核动作游戏

ViaB站@咕唧咕唧小河豚

回到《凡应》本身,首先作为一款动作加角色扮演游戏,已经对程序的水平提出了很高的要求,对于首次进行游戏研发的艺画开天来说等同于冒险。再加上其是原创IP,就更考验整个项目管理的水平,能否将以往的原创能力转化到游戏开发中。

此外,做好游戏优化也是一大问题。不同于动画的后期渲染,游戏是实时交互、即时渲染的产品,在制作上大手笔投入的画面和特效未必能起到正向作用。这也意味着以往不需要注意用户设备性能的动画团队,需要时刻留意玩家的设备承载能力和使用体验。

基于一系列客观因素,《凡应》在其他方面未必能像世界观和美术这样惊艳。作为动画公司开发的第一款游戏产品,它不可避免地会存在一些缺陷。但第一段演示视频已经让人足够感兴趣,并期待它的后续。

按部就班地将宏大世界观落地,大概就是《凡应》接下来要前进的方向。

而在此之外,更重要的则是,它的出现本身就是一次有意义的尝试。过去我们常说“期待更多元的国内市场环境,能诞生出更多元的游戏产品。”《凡应》的出现,无疑从各种意义上都在为这一愿景添砖加瓦。

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