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起点
“我很小的时候就想成为一名艺术家,我不希望当我年老躺在病床上弥留之际,最后悔的事情是当初没有一试。在一次次的挫败中,就是这个信念在支撑着我前进。”
连姆在说出这句话时,十分的平静。
这是《拼贴冒险传》的故事。又一个独立开发者7年磨一剑的故事。一个关于连姆的故事。
连姆今年刚好30岁,是个英国人,住在伦敦郊区,最喜欢的漫画是《海贼王》。
与许多独立开发者一样,连姆和《拼贴冒险传》的命运始于童年。一个性格温吞的孩子,在偶然的尝试中对游戏产生了兴趣。在中学时,连姆开始了自己最早的游戏开发尝试。他使用Gamemaker制作了两款类似《超级马里奥》的平台跳跃游戏。他用U盘把游戏带到学校,引起了一次不大不小的轰动。
“我的朋友们很喜欢我做的游戏,当然,最多那也就算个原型。当时做独立游戏开发的人很少,人们很少能见到身边的人做出的游戏。”连姆说。“很可惜,我的老电脑坏了,这些游戏都找不到了。”
就是这段经历,让连姆对创作产生了某种迷恋。上了大学之后,连姆结识了更多志同道合的朋友,其中许多人都想尝试游戏开发。
“但最后,他们都选择去了科技公司工作。在英国,这比做游戏赚得多很多。最终留在游戏行业的,就只有我自己。”说到这里时,连姆有些感慨。
大概在这个时间点上,连姆和父母提出,自己将来想要靠做游戏为生。
“父母支持你吗?”我有些忐忑的问。因为在无数次类似的对话中,我得到的大多是否定的答案。
“非常支持。”连姆说。“他们非常希望自己的儿子能够有机会去追求自己的激情,尤其是在我还年轻,认真的事业选项还很少的时候。他们只要求我必须读完大学。这样一来,即便我将来失败了,生活也能有些保障。”谈及此事,连姆感到很自豪。
连姆的父亲是一名电气工程师,后来成为了经理。母亲是一位中学老师,教法语和体育,后来成为了铁人三项教练。在认真的和儿子聊过了他的游戏梦之后,父亲教了连姆基本的财务知识和项目管理经验,让连姆可以自己成立一家公司,解决了万事开头难的问题。
“母亲呢?”我问。
“妈妈确保了在过去七年里把我喂饱。她喂的很好,鉴于我在头几年一分钱都不赚,我觉得母亲的帮助可能更重要!”连姆笑着说。
就这样,在大学毕业后,连姆正式开始了自己的独立游戏开发者生涯。
挫折
“《拼贴冒险传》是完全由你一个人独立开发的吗?”
“除了音乐。一位朋友协助我解决了游戏的音乐问题,除此以外,都是我一个人。”连姆回答。
连姆从5岁的时候就表现出了绘画的天赋,在很长一段时间里,他都是小伙伴中画画最好第一个。不过当真正开始开发的时候他发现,自己美术水平距离自己游戏所需的,还需要提高几个档次。除此以外,他的编程能力在现实的开发中也受到了挑战。
“你小时候画的画还保留着么?”我好奇的问。
“没有了,妈妈喜欢扔旧东西。”连姆苦笑。
于是,他开始了漫长的自学。一点一点,读书,看视频,在开发中摸索,积累自己的经验。
连姆这一干就是三年。一段段代码,一张张图片,一段段动画,在无数个不眠之夜中最终凝聚成了一款游戏。连姆第一款完成了的游戏。
可是,他得到的,却是一款连自己都不喜欢玩的游戏。
对于连姆来说,那是最晦暗的一段日子。
连姆在交谈中没有透露那段时间的思绪。但我们可以想象,三年的青春,住在父母家里,内外的压力和强烈的自我怀疑将没日没夜的煎熬着他,让他失落在了生命的迷宫里。那时的连姆,想必经常一个人在电脑前困坐愁城,与自己的焦虑战斗。
大多数的独立游戏开发者,都倒在了这一步。
“那是我最接近放弃的一段日子,做出来的游戏不好玩让一切显得没有意义。但最终我还是走了出来,因为我意识到,即便过去的三年里我没能做出我想要的东西,可我在这个过程中得到了实在的成长。如果我再试一次,一定会做的更好的。”连姆说。
推倒重来
于是,连姆决定一切都推倒重来。其中的决绝和勇气令人感慨。
新的开始也并非一帆风顺,在家工作容易让人散漫,连姆发现自己很难在家集中精神工作,自己玩游戏的时间比做游戏的时间更长。
“我曾经一度欺骗自己,这是在研究游戏,但事实上,我只是在浪费时间。”
此外,还有一件事情让连姆十分苦恼。在《拼贴冒险传》的开发过程中,有太多的同类优秀作品出现。《死亡细胞》《杀戮尖塔》《盗贼遗产》等等等等,在以前,作为玩家的连姆会因为有好玩的游戏上市感到高兴,可现在,面对自己开发中的作品,这些优秀的竞争者只会让他感到强烈的沮丧。
“每次有新游戏发售我都会想,天啊,这游戏可真棒,有些还是专业团队做的,有钱,有技术,有人力。而我呢,只有我自己。和他们相比,我怎么可能会有出头之日呢?每当我接触到一个好游戏,都会让我因为害怕自己的作品不够好而感到惶恐。”
“你是怎么挺过来的呢?”我问。
“让我振作起来的,是我在一本书里读到过的一句话:不要把自己和他人比较,要把今天的自己和昨天的自己相比较。”
承认问题是解决问题的开始,连姆尝试了各种方法,想让一切重新走上正轨。
最终,给予他力量的是玩家们。
连姆建立了自己的Discord社区,开始向玩家们分享游戏的测试版。这看起来容易,做起来难。和任何早期的产品一样,《拼贴冒险传》在那段时间里毫无知名度,也谈不上成熟,许多玩家都不愿意多看上一眼。不过连姆一直没有气馁,他努力通过各种方式为自己的测试版找玩家。随着时间的推移,连姆逐渐积累下了一批真正喜欢他游戏的玩家们。
“我发出的任何版本他们都愿意尝试。一开始只是几个人,但后面游戏开始口口相传,支持者越来越多。潜移默化中,他们成为了我最好的朋友,他们会每天催问我开发的进度,渐渐的,不想让他们失望成为了我新的动力。”
《拼贴冒险传》的社区是我见过的最活跃的社区,最开始里面只有几个人,而到了游戏发售的前夜,社区的频道已经有了12000人关注,每天有数百人参与游戏的测试,提出开发建议,关心他生活的方方面面。
哦对了,这就是现在的连姆。
一个看起来质朴温和的红发英国青年。
“社区帮我撑过了那段最难熬的日子,后来,社区中的朋友还帮我解决了游戏中的很多问题。差不多一半游戏中的技能,道具等创意都来自社区玩家的贡献。”连姆说。
坚持到底
连姆是幸运的。他在家庭方面得到的支持即便是在任何地方都难能可贵。家庭对他的影响很大,也许是因为家庭的影响,他一直没有停止对生活的思考,并因此在面对持续不断的挫折与自我怀疑时,始终能够找到那条正确的道路。
连姆自己的毅力,自己的坚持不懈一样至关重要。驱动他的激情朴实而坚韧。富有艺术才华的连姆只是在做,持续的前进。他没有标榜自己在尝试着用游戏去表达什么,可在过去七年里,开发0这款游戏无疑成为了他生命最主要的一部分,整个行为已经成为了艺术——他用生命、时间、无数的努力创作的艺术。开发游戏之于连姆已经无限接近为一种修行,而这一切也将他染上了那种修行者的沉静,他开始越来越清楚知道自己此时此刻的边界在哪,并对未来的目的地充满信心。
《拼贴冒险传》在最后的3年里,就是在这样的背景下逐渐重新回归到了开发的轨道上。他进入了一种被称为“成长型思维”的状态,即“认可自己永远不止是今天的自己,只要你相信自己,就能永远进步。”
这种思维方式也让连姆找到了生活的平衡。在这段时间里,他过上了规律的生活。他不熬夜,每天工作8小时。他没有注册任何自己的社交媒体账号,砍掉了许多让人分心的生活中的枝枝叉叉。如果累了,他就去散步,或者给自己的《战锤》模型上色,这差不多就是他消遣的全部了。
他所面对的最后一个难关,也只有靠毅力和坚持才能克服。
“当你日复一日的面对自己已经开发了数年的游戏,很难再感到新鲜感。开发中也有很多无聊但十分重要的工作需要完成,比如那些技术相关的问题:手柄支持,画面适配,色盲模式,绑定按键,优化,等等等等。为了优化,我特地去学了很久。”
《拼贴冒险传》就这样一点点、一点点的滑进了大众的视野。后来,连姆抱着姑且一试的想法,联系了Curve。
“像是Curve这样的大发行,每天会收到很多游戏。我也没想到,他们真的会喜欢我的作品。”
Curve给连姆提供了很多帮助,让他很感激。在他们的帮助下,《拼贴冒险传》很快有了多国语言支持,其速度令很多社区的网友感到震惊。连姆也不再需要担心营销的事情,可以更加专注的进行游戏的开发。
大功告成
《拼贴冒险传》在2021年5月进入EA,立刻就获得了绝佳的评价。销量那时还不算高,但让连姆收获了一大批忠诚的粉丝。这笔收入也终于在经济上缓解了连姆的压力。
游戏在今年3月2日终于发售了。在截稿时,游戏的777篇评测中,好评率为97%。
再次提醒一下大家,这一切,花了连姆7年多的时间。他对我的启发很大,在他的身上,我看到的一切浓缩成了一个人的前行,就仅仅是前行而已。在他的旅途中有沮丧,快乐,焦虑,成就,但他一直没有停下脚步。
“作为独立游戏,《拼贴冒险传》无疑已经很成功了,对于中国的独立游戏开发者,你有什么话想要对他们说的吗?”我问。
“如果你有创作的激情,那你应该尽量脚踏实地的去做。每个人的环境都不一样,机会也不一样,但我希望,你们也能找到可以让自己尽情创作的方法。”
最后
下面是我问连姆的最后一个问题,也是他给我带来的最大惊喜。当时采访已经进行了两个多小时,我和他都多少有些疲惫,这通常是我们结束采访的标准问题,得到的大多也是标准答案,但这次不是。也正是他的这个回答,让我感受到了连姆那温吞的表情下可爱的一面。
“你有什么想对中国玩家说的话吗?”我问。
“我偷偷的把游戏中的熊猫做成了最强的怪物,因为熊猫就是太棒了。”连姆说。
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快照生成时间:2023-03-09 05:45:28
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