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首先属性打联动是最容易想到的,比如说水产基本都是水属性,那么带点要求水属性怪兽的泛用就很合理。这种卡在游戏王早期和新版本过渡期是肯定存在的(比如说超量初期)。
另一方面,能不能用属性整花活?可以,但必须从泛用转入特化。举个例子,水产大多都是水属性的,那我现在设计一个舰娘卡组,我给放鱼雷的、脾气暴躁的小舰设计为炎属性,逻辑上讲也没问题。——然后我就可以设计这么一张卡:鱼雷发射。要求必须自己场上存在炎属性的舰娘怪兽时才能发动。
这就是把属性转到特化里去了(要求拥有特定属性和字段的怪兽)。正常卡组由于一般都是同一属性就可以直接略过了,在某种程度上也会有些许的改变(比如根据属性的不同选卡,下针对单属性的卡等)。
可能觉得这些花活种族也能整,不过我个人还是觉得,有两个(算是字段的话其实是3个了)维度可以用实际上要开放得多。简单举例,最基础的一版舰娘,我可以用七种属性和机械族搭配,然后有不同属性才能发的卡。后面我一时兴起又想做一个强袭舰娘系列,为了避免冲突,我可以设计成战士族。
(事实上调整得好的话可以整很多既有联系又有差别的系列。)可以说属性相对于种族而言是不太重要的,但不能说种族本身不重要。做一个可能不太恰当的类比,我们手中拿一个米尺量身高,一般就只看到厘米,日常生活使用一般也是厘米用的最多,可以说厘米算是相对最重要的刻度了。但有时也需要用到毫米,甚至只需要毫米的精确而无所谓厘米的粗略。
先是怪兽数量。举个例子。各个种族中,怪兽数量比较多的是战士、恶魔、机械、魔法师、龙等,这类是很常见的“大族”,其中最多的战士族怪兽大概能在1000左右;另外还有俗称“水产”的水+鱼+海龙的软绑定。
那么一个属性能有多少怪兽呢?翻看现在ourocg的数据的话,第一大属性暗属性的怪兽数量为1399,接近1400。光属性约1000,地属性约1200,剩下几个差了一半以上就不考虑进来了。
一个属性的怪兽数量是比一个种族的怪兽数量多得多的。多得多的问题在于,如果稍微下点文章的话可能就起飞了。因为以属性来玩这类活的话,受益的会是整个属性里可能因此而发挥作用的卡。比如说闪耀结合,这张卡是可以精准堆下几百种光属性怪兽的(如果有被堆下去的意义的话),我可以堆超电磁龟也可以堆大狗。
最后是游戏王的属性设置。与种族不同,目前的属性系统是比较完整的,如果要开新的属性可能有点困难。
游戏王的属性分为七个,其中去掉仅用于展现幻神“逼格”的神属性外,光暗+四元素是做到了完整对应的,可以说是古代西方所认为的“世界构成”的各种要素。那么,在此之上如果还要增加属性,就变得十分困难。而且要增加种族,需要至少3年的强推,而一个属性的时间只会更长。从各方面来讲,这都是个不太靠谱的行为。
各方面来看,都可以说属性是比种族更难以改动,也是比种族更不好做平衡的。K社选择少在属性上做文章是对的。而且现在也不是就光是种族才是卡组的延伸,属性和种族支援一直是卡组选择的两个维度
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快照生成时间:2023-02-26 23:45:27
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