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早期游戏机制的后遗症,再严格一点就是起源引擎的cs作为最经典的fps游戏对于游戏群体的影响。切枪癌,针对拴动狙击枪awp的单发,切枪可以加快换弹的后摇,在一个就是awp在部分版本没有瞄准十字,通过切换武器可以代替不开镜瞄准
磨刀癌,人物行走根据手里拿的武器重量影响速度不是全身武器重量和,拿刀跑得快。蹲起癌,连续蹲起可以小跳,相对大跳留空时间短,适合在掩体后边瞄准射击
大跳癌,大跳加方向控制加空中控制,可以提高一次跳跃的距离,卡墙癌,卡到地图外的bug。换弹癌:早期武器后坐力和散布没那么多说法,打人也没有点射,经常子弹不够了火力不足恐惧。
一般来说大多数FPS游戏都是显示直观数量,例如30/90。叛乱沙暴是图形的方式显示,例如你带的弹鼓,查看子弹的时候右下角显示的就是圆形图标,圆形图标里面灰色的就是子弹容量,子弹打出一定数量后灰色区域会减少,而且打出的时候右下角的UI基本不会过多显示,可能你打着打着就消失了,需要注意。
换弹后不会补满你换弹弹匣的子弹,会换上下一个弹匣。假设你带的3个弹鼓(弹鼓里面的数量我不太记得多少了,就按照50来算吧),都算你满子弹,第一个打了10发,然后换到第二个满的,第二个打了20发,再换第三个满的,第三个你打空了,你想换的话,肯定不会是给你满的,就给你换成剩下那两个已经打过的。
虽然右下角基本不怎么显示子弹数UI,要想查看子弹数,长按换弹键即可,按一次换弹键会替换弹匣,连续按两次换弹键会丢弃当前弹匣。当然这游戏也可以捡子弹,前提是子弹口径要对的上。
对于会养成换弹癌的游戏来说,干掉一个敌人往往需要占用一个30发弹匣的步枪的相当比例的弹药。同时又因为游戏设计的问题让玩家需要高频率的与敌人交战,这就使得玩家必须时刻保持满弹匣来应对接下来很有可能发生的战斗。所以养成了换弹癌的习惯。
而对于另一种fps来说,他的战斗密度相对较低,而且干掉敌人理论上需要的子弹也更少。同时还有换弹慢和丢弃整个弹匣等特点,那么自然没有必要时刻保持弹匣全满的状态。
你不换弹,假设你和一个凤凰战士在拐角相遇,大家一个照面互相没打死都是残血,你俩一边压枪穿墙一边后退,结果你没有子弹了被对方穿死。
你不换弹,假设你打死了一个凤凰战士,然后他后边又蹦出来个北极复仇者,结果你没有几发子弹没打死人家,你被人家打死了。
换弹癌好像过了,但是情况允许的时候还是要换一下。谁能保证自己遇到人不管人家是墙角跳出来还是在墙后透你你都能枪枪爆头吗?
举个例子,满血100HP变成90,吃个恢复药能恢复50,但恢复药数量少且价格贵,那99%的玩家不会吃恢复药。如果100HP变成90,恢复药足够多且免费,那么哪怕是99HP很多玩家都会吃满。
所以想解决“换弹癌”,只要是无论打了多少发,每次换弹固定换XX发(比如20发),且需提前购买,那么就不会有无脑换弹了。
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快照生成时间:2023-02-26 23:45:30
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