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《幽灵行者》—迅捷极致的忍杀体验,看我一命通关通关

类别:游戏 发布时间:2023-02-10 23:02:00 来源:大话西游

《幽灵行者》—迅捷极致的忍杀体验,看我一命通关通关

《幽灵行者》是由OneMoreLevel和3DRealms联合制作的一款赛博朋克风动作游戏。大致讲述了幽灵行者为了对抗达摩塔(DharmaTower)中草菅人命的暴君“Keymaster”玛拉(Mara),在这座赛博朋克风的城市中利用超高的机动性自由穿梭、以寡敌众,面对永无止境的死亡而展开复仇故事。

《幽灵行者》—迅捷极致的忍杀体验,看我一命通关通关

关于本作

OneMoreLevel是波兰克拉科夫的一家独立游戏开发工作室,与3DRealms联合开发了本作。游戏使用虚幻引擎4制作,并支持Nvidia的RTX技术。非常有趣的一点是,本作在Steam页面上显示的是三家开发商,分别是OneMoreLevel、3DRealms和SlipgateIronworks,这之中其实是存在一些历史渊源的,尤其是后两家公司之间的纠葛。

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3DRealms现在是丹麦奥尔堡的一家游戏开发公司,最早是由创办人斯科特·米勒(ScottMiller)在美国德克萨斯州加兰市于1987年创办,当时名为ApogeeSoftwareProductions。

后在1996年由于一些原因改换为旗下品牌名3DRealms,而ApogeeSoftware的版权和商标则是出售给了TerryNagy。对于熟悉本组的玩家一定会知道它家旗下曾经有一款跳票了长达13年的历史巨作,那就是《永远的毁灭公爵》(DukeNukemForever)。此作品由于跨度时间较长,经历了DX图形接口的多次结构调整,导致了游戏一直被推倒重做,最终拖垮了公司,至使其在2014年被InterceptorEntertainment的部分所有者SDNInvest以未公开的价格收购,总部从美国迁移到丹麦。

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SlipgateIronworks是丹麦的一家游戏制作公司,其前身是InterceptorEntertainment。在收购了3DRealms后于2017年3月宣布重组,并更名为为SlipgateStudios,当时为了避免与一家拉斯维加斯的同名公司混淆,于是在2019年3月再次将名称改为现在的SlipgateIronworks。

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所以实际上本作其实是有两家公司合力开发的产物,除了本次登陆PC、PS4、XboxOne和NintendoSwitch等多个平台以外,后续还会登录即将发售的次世代主机PS5和XboxSeriesX/S。

《幽灵行者》—迅捷极致的忍杀体验,看我一命通关通关

游戏体验

首先需要最初提到的一点是,游戏本身品质不错,不过由于跑酷杀敌式的游戏模式,它对于绝大部分玩家来说上手是存在相当难度的。别看大佬速通视频十几个关卡,每关平均不到十分钟就解决了,游戏整体下来纯剧情也就2~3个小时的流程,但实际上都是建立在无数死亡次数的基础上得到的熟练,故并不推荐给操作苦手、跟风或者缺少耐心的玩家,因为这个过程真的很痛苦。当然,如果你要问我,11月《赛博朋克2077》(Cyberpunk2077)跳票了应该玩些什么?那么本作《幽灵行者》一定是一款非常值得一试的赛博朋克风游戏。

《幽灵行者》—迅捷极致的忍杀体验,看我一命通关通关

从玩法上来看,游戏主要是以操控幽灵行者在一个偌大的霓虹城市达摩塔中不断穿梭,通过各种能力斩杀其中的敌人,并且游戏中最难的地方是在于需要玩家完全No-ContinueClear(一命通关)(宝↗生↘永↗梦↘!),其本质来看相当硬核,甚至颇有些《黑暗之魂》的受苦风范。游戏中的地图引导设计非常棒,让玩家在这个光彩绚丽的霓虹城中不再迷路,只要跟着场景指示跑酷外加荡钩锁即可,颇有一种在玩索尼《漫威蜘蛛侠》的感觉。当然,其实游戏每个关卡除了快节奏抓墙跑酷以外,还略有些解谜要素,某些关卡需要玩家触发机关开门或者是在虚拟空间完成任务才能继续。至于如何通关,在游戏中没有唯一解,有时候面对敌方大军压制需要以进为退,重整旗鼓;有时候面对特殊敌人需要逐个击杀、勇往直前(不要停下来啊!)。

游戏中一共四种特殊技能,闪现可以把目标范围内的挡路者全部击杀;风暴能将敌人的投射武器原封不动地返回;激涌可以用武器射出能量斩击,击杀范围内的所有敌人;霸主可以暂时控制敌人并与其移形换位,以上不论是哪种技能在游戏中都可以成为辅助玩家的大杀器,但实际上大部分情况下绝大多数玩家在超短时间的应激内是无法做出最优选择的,因此忘记这茬成了游戏中的常态。此外游戏中没关都存在一些收集要素,这些收集模组通过类似俄罗斯方块的拼装后可以队友提升玩家的能力,相当靠谱。关于剧情方面,游戏其实是依靠剧情推进来展开的,幽灵行者为什么要和这些敌人战斗;为什么要在霓虹高楼中穿梭;一开始战斗的章鱼博士+超人的结合体到底是谁?不过在高速移动的跑酷过程中,谁有心思能一心二用读懂剧情啊?在这点上成为了游戏为数不多的败笔。

《幽灵行者》—迅捷极致的忍杀体验,看我一命通关通关

反观游戏的难度方面来看,从整体上来看可以算得上是由简入难,除去其中特定机关难度陡增以外,大体上只要坚持大部分玩家都能过关,只是需要调整好心态。其中个人认为最大的难点在于对游戏地图配置的未知性,很多时候需要玩家多次送死来提前摸透全场的配置,来为最优秀的一次跑酷打下基础。与此同时,游戏中有很多恶意满满的敌方配置,经常容易让玩家进入初见杀的状态。操作方面除了偶尔有些手忙脚乱以外,最大的问题在于幽灵行者本身似乎弹性不错,全部解决却最后因为没有顺利降落在固定平台上导致死亡,这点是让人最气的,并且死亡后会无限循环之前对话没有结束的语音,相当洗脑。而且让人有挫败感的一点在于,游戏的记录点之间相隔不够近,目标近在咫尺的死亡

也是在所难免的。不过仔细想想,如果真的全部改善了那么游戏的乐趣也会相应下降很多,正所谓“苦尽甘来终有日,功成名就锦衣还”。

《幽灵行者》—迅捷极致的忍杀体验,看我一命通关通关

从画面上来看,游戏采用了UnrealEngine4(虚幻4)制作,再加上幽灵行者穿梭在霓虹高楼间的那份刺激感,实际表现的效果非常棒。整个场景设计非常有赛博朋克风的吸引力,因此游戏本身也成为了自《赛博朋克2077》再度跳票后的年内最佳赛博朋克风格游戏。各种电子效果和广告牌散发的光线,无时无刻都在渲染着一种爽快的氛围,再加上音乐节奏带来的跃动感,甚至都可以把本作变相的视为是一款音乐节奏游戏。不过可能是因为游戏内动态模糊的问题,玩久了还是有些晕的。同时游戏中的地方角色种类偏少,大约6~7种,基本上除了不同配置和场地搭配外换汤不换药,后续也只是通过能量球增加无敌护盾来提升难度。不过固定关卡的Boss战斗设计还比较新颖,就是难度明显比普通关卡要高很多。

《幽灵行者》—迅捷极致的忍杀体验,看我一命通关通关

结语

《幽灵行者》作为一款赛博朋克风动作游戏来看,算是《赛博朋克2077》持续跳票的年内绝对是目前能够体验到的优秀赛博风游戏之一。爽快的跑酷感和刺激的砍杀玩法让整个游戏一直在高效调动着玩家的感官,面对不断的死亡需要玩家调整好心态。本作推荐给追求刺激感官游戏的玩家和赛博朋克风类游戏爱好者。

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