我们正处于一个信息大暴发的时代,每天都能产生数以百万计的新闻资讯!
虽然有大数据推荐,但面对海量数据,通过我们的调研发现,在一个小时的时间里,您通常无法真正有效地获取您感兴趣的资讯!
头条新闻资讯订阅,旨在帮助您收集感兴趣的资讯内容,并且在第一时间通知到您。可以有效节约您获取资讯的时间,避免错过一些关键信息。
对于玩家来说,游戏操作会直接影响体验,而对于游戏策划来说,容易给游戏设计增加一些挑战,给玩家带来挫折感,尤其是平台型动作游戏。
然而,之前成功的动作冒险独立游戏《死亡细胞》在这个问题的处理上就做的非常巧妙,死亡细胞游戏设计师SebastianBenard在早些时候的GDC演讲中说,这款游戏很多的好评都指出游戏操作设计优秀,但实际上,为了帮助玩家成功,MotionTwin团队在很多小细节上做了不为人知的设计。
MotionTwin与“最后一个项目”《死亡细胞》
就像今天的主题一样,我非常喜欢处理细节问题的东西,比如游戏操作、平衡等等,这些东西可能玩家看不见,但对游戏很重要。对我来说,GameJam是非常重要的,对于新手和资深开发人员来说,只要有时间,你都可以参加,你可以学到很多东西。
我在一家叫MotionTwin的公司工作,我们从2001年开始制作游戏,当时主要是免费的网页游戏,我们试图制作一些免费的手游,但是效果不是很好。事实上,因为做免费手游,我们的团队差点挂掉。
有人在网上称我们为“无政府辛迪加合作组织”,主要是因为我们有三个特点:在工作中,我们所有人都在同一个办公室同一时间工作,我们能做到,是因为团队规模小,让我们每天都能有效沟通;在话语权方面,每个人都有同样的决策权,每个人都可以对任何决策发表意见。当然,我们具体事情也各有负责人,我们喜欢聊天,但不希望是低效的争吵;待遇方面,每个人的工资都是一样的,也就是说,比如我在公司18年了,但是两年前入职的同事工资和我一样。这听起来很反常,但却能让人快速融入团队。
接下来我们介绍一下《死亡细胞》,这款游戏可以被称为“Roguevania”,因为它加入了银河恶魔城元素,你的角色每次死亡,都会得到一些新东西。
这个游戏也是我们最后的机会,正如我们之前说的,我们做的免费游戏几乎让工作室倒闭,我们在网站上公开声明,公司的状况很糟糕。我们当时在讨论是继续做手游,还是做一款PC游戏,既然是最后一次机会,不如让我们做点大的。
回想起来,这个决定是正确的,但那是因为游戏是成功的,如果游戏不成功,我们的团队将不复存在。
我们用了两年半时间进行研发,然后用了半年的时间做了主机版本,所以实际上用的时间比预期的更长,但游戏发布时间并没有跳票太久,游戏市场销量半年时间已经超过了100万套,这是令人兴奋的消息,其中60%销量数来自PC平台,这一点很正常,因为对于我们在EarlyAccess测试了一年,主机销量很大一部分来自Switch。
《死亡细胞》的玩法有三个核心,第一个是战斗,你在游戏里主要的操作就是打怪,避免被怪物击杀;第二个是进度,我们希望大部分玩家都可以选择继续游戏;第三是可重复性,这是因为我们做免费游戏过程中形成的习惯,我们想让玩家始终有东西可以玩。
永久死亡给游戏设计带来的变化
这些因素结合在一起形成了一个非常重要的特点,那就是永久死亡,这实际上给游戏带来了很多变化。
永久死亡是令人窒息的设计。你必须杀死玩家,让他们重新开始。你需要尽力让整个体验不会给玩家带来太多的挫败感。事实上,永久死亡是我们内部的一个热门话题。我们一开始并不打算做永久死亡的游戏,但是因为团队比较小,我们没有可能做一款15个小时内容的游戏。
我们只是一个8人团队,刚开始只有一个图形美术做所有的美术资源,有些时候增加到两人,所以不做永久死亡对我们来说是不现实的选择。
有一天,我们的一位同事说,也许我们可以把死亡作为游戏时间表的一部分,这是一个好主意,我们为此做了一些设计。比如游戏里的关卡之间是不能直接走回去的,如果你从监狱出发,那么回到那里的唯一方法,就是死回去。
我们还决定让每次游戏都有意义,主要是通过一种叫做死亡细胞的东西。每次角色被杀掉,你就会得到一些细胞,这些细胞可以用来解锁武器、技能等等,让角色变得比以前更强大,甚至可以通过几次死亡来解锁一些新的东西,所以每次死亡经历都不是那么糟糕。
作为一款带有银河恶魔城元素的游戏,我们也设计了一些相关的能力。比如有些关卡第一次通过和第二次通过会有完全不同的体验,你可以用获得的新能力解锁隐藏内容。
另外,我们内部对一个重要问题进行了激烈的争论,那就是让角色死亡和重新设计开始之间关系变得非常快,基本上就是10秒的屏幕加载时间,你不用点击重新开始就能进行操作,这样就不会浪费很长一段时间。
游戏操作细节优化
另一个对永久死亡的重要因素是操纵。在永久死亡游戏中,你的角色会死很多次,我们最不希望玩家感到死亡的原因是愚蠢的,这是一个战斗游戏,不是平台游戏,但是,我们的确加入了横版平台动作元素。
跳跃
我们问自己,这是否意味着平台玩法需要成为一个挑战?这是否意味着玩家会死亡?显而易见的答案是否定的。我们希望玩家成功。
当玩家站在左边时,他必须跳到右边。玩得快的时候,一切都很正常,但是慢下来,就会发现一些不合理的地方。当角色即将到达右边的平台时,他的脚几乎要掉下来了,但我们确保玩家能成功跳过。
及时进行跳跃,哪怕是在3D游戏里,如果你没有这个设计,就会让人觉得很尴尬。这个方法技巧的想法,就是当角色离开一个平台的时候会往下掉,我们给一两帧的时间让玩家跳跃。另外,我们还会使用传送调整玩家操作,如果玩家想要跳到这个平台,我们会在玩家操作之后将他们传送到平台上,因为差一点跳不过来是没有乐趣的。
如果距离太远,我们还会通过短动画的方式,让玩家动作看起来更流畅,我们可以努力搞清楚问题具体的地方政府到底是不是挑战,如果不是,那就让玩家成功,所以理解玩家意图是很重要的。
我们决定首先解锁了二级跳跃能力,与许多平台动作游戏不同,你可以这样做,但我们不推荐它。
当你遇到一个更高的平台,你需要二级跳跃,而一个更高的平台,你需要回到相反的高度进行第二次跳跃,然后你开始感到有点烦躁,到达最后一个平台。即使它继续跳,它也会掉下来,这让人们觉得游戏设计是不公平的!
幸运的是,这里角色掉下去没有死亡,如果角色死亡,可能从头跳过来需要10分钟,这是很不公平的设计。
战斗
此外,我们实际上使用了很多技能来帮助玩家赢得战斗,但试图让玩家注意不到这些是更棘手的。比如你手里拿着一把斧子,身后有一个敌人。一般情况下,你应该攻击右边而不是左边,这样攻击就丢失了。我们的设计是在遇到敌人后自动帮助玩家转身。
遇到敌人进行攻击的时候,人们的大脑有两种不同反应:一种是转过去然后攻击,还有就是一种是先攻击然后才想到转身,但是,攻击丢失并不有趣,所以需要我们可以直接让玩家面对敌人。
我们还增加了自动瞄准,比如当玩家使用弓和箭时,有一个小的低血敌人离你很远,有一个大的低血敌人马上很近,我们设计了优先瞄准,你会自动攻击最近的敌人,给玩家一种控制感。
当你做一个游戏,不管它是什么,一定要注意非核心玩法的细节,特别是如果它们是游戏中的挑战的一部分。例如,我们增加了平台游戏,但这并不是一个真正的挑战,我们特别注意操作,因为我们不希望它成为玩家的一个问题,因为它是一款永久的死亡游戏。
图片中的这些游戏都是我儿时的记忆,它们都非常不错。但是,当我再次体验的时候,实际上感觉并不那么好。所以很重要的是,当你想要做某类游戏的时候,把它做成你记忆中的样子,而不是它真正的样子,有些经典的游戏当时可能很出色,但到现在很可能没那么好玩。
把你的灵感来源仅仅作为一个参考,把它变成你自己的游戏而不是复制它,因为抄袭是没有乐趣的。
以上内容为资讯信息快照,由td.fyun.cc爬虫进行采集并收录,本站未对信息做任何修改,信息内容不代表本站立场。
快照生成时间:2023-01-25 23:45:15
本站信息快照查询为非营利公共服务,如有侵权请联系我们进行删除。
信息原文地址: