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为何dota不改成有许多可以增加魔法伤害的装备?

类别:游戏 发布时间:2023-02-26 21:08:00 来源:大话西游

首先,刀塔2是有法伤加成的,好像是16点智力加1%法伤,虽然不多,但至少是百分比加成。

为何dota不改成有许多可以增加魔法伤害的装备?

然后,刀塔2中,魔抗装备种类太少,远远少于加护甲的装备。平时经常看到一个人出刃甲冰甲莲花梅肯,这些都加护甲。但是很少见到人出笛子+挑战吧。如果多增法伤,势必魔抗装备也要增多。

最后,尽管持续性的法伤也有,但是大多数法伤都是爆发性质的。这种在极短的时间内造成大量伤害的效果是普通物理伤害不容易做到的(暴击这种看脸的先不考虑了吧)。这种高伤害的弊端就是存在技能cd这也是一般法师打不了后期的原因。但是这也算是法伤和物理各种存在的原因。

为何dota不改成有许多可以增加魔法伤害的装备?

其实,与其增加法伤,倒不如引入法术暴击比较有意思。并非一定需要法术伤害(以下就还是叫AP吧)这个属性才能让法师获得成长。2号位法师(对应LOL的中单)往往都具备放大器,例如莉娜的炽魂(施法后增加攻速和移速)会放大攻击力属性(而智力本身会增加智力英雄的攻击力)。

蓝猫具有针对法力值的放大器(滚的伤害,频繁使用技能触发超负荷等)。黑鸟、天怒和沉默拥有额外的智力放大器(黑鸟的法球,大招,天怒的C,沉默的法球),TK的刷新技能所带来的技能和主动装备利用率的提升,不一而足。更不要提部分法师是具备基于目标血量百分比的伤害能力的,例如DP的吸,宙斯的静电场等等,百分比伤害能力本身就具备相当强的成长性。

为何dota不改成有许多可以增加魔法伤害的装备?

其次,相对于DotA而言,LOL的控制给的更加克制,因此团战往往成为了伤害数值的硬性比拼,但是在DotA中,英雄技能的功能性更高,例如Lion一个群控一个点控一个吸蓝一个点爆发,有三个技能都不侧重于伤害。

同理还有Bane啊,小Y啊,CM啊,VS啊,对于这些英雄来说,AP的引入对他们的打法影响依旧是有限的,更何况这些英雄也具备天赋和A杖来进行调整,他们或多或少都具有增加伤害技能伤害能力的天赋或者A。

所以其实Dota的英雄大多都已经都具备各自所需要的成长能力了,引入AP这个概念的意义不大。每个英雄都有自己不同的打法。假如是像拳皇一样,抓住机会一套输出把别人打死,那也就太无聊了。

为何dota不改成有许多可以增加魔法伤害的装备?

后期法师怎么输出?有很多种方式。有那种一套爆发要你命的,比如火女,lion,TK,宙斯。也有打拉扯战场七进七出的,比如帕克,女王,蓝猫。又或是航母站桩不停输出的,比如死灵法。又或者是站桩靠发球输出的,比如黑鸟,沉默。大多数法师在前期的战斗力都比靠物理输出的英雄高。

假如到了后期你还要一套秒对面,那对面前中后期都没法玩,是不是太强了些?所以,要克制法系输出并为物理核提供输出环境,就需要出BKB。但是BKB用一次少1s,从10s到最后的5s,而且提供的属性也不佳,到了5s的时候基本上就是一件性价比很低的装备了。这时候,法师通过跳刀、推推、吹风或者各种控制拉扯,等到对方的bkb结束之后,就可以尽情输出了。

为何dota不改成有许多可以增加魔法伤害的装备?

同时可以对比下LOL,LOL是不存在属性这么一说的,因此为了让法师“法师”得更加彻底,就增加了法强的概念,提高后期的法系输出。但是DOTA是以属性为基础的。在后期法师装备成型,普通攻击也有200+,让平A也有一定的输出。总结下,dota中法师的输出方式更加多元化,不要被bkb遮住了你的双眼

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快照生成时间:2023-02-27 00:45:34

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