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攻防不平衡,枪兵和大和不平衡,各兵种爬科技价值不平衡,没错,就是要在不平衡中寻找战胜敌人的思路才是即时战略游戏真正的本质。我很反感现在星际的样子,背诵各种关键时机,抠到分分秒秒,感觉就像文科死记硬背一样,关键就这样还能考出不错的成绩。
我就是理科生,喜欢去钻研数据,攻防,克制关系,分析弱点,去针对的出战术,我认为这才是即时战略最基本的样子。当然了,文理各有优势,而天梯的王者a,和职业选手们则都是文理双精通才能打到那个位置的。
例如蟑螂两攻,在蟑螂对拼中,击杀对方所需要的攻击次数会减少一次;解放两攻,击杀一个追猎只需要两下。带来的收益远远不止“几点攻击”。
而防御呢?情况就很复杂。叉天生自带一防,哨兵开盾加两防,此时面对攻击力为6点的枪兵,如果有一防相当于带来33%的减伤。而如果是一攻枪兵,攻击力为7点,带来的减伤效果则只有25%。但是,如果面对的是零攻75伤害的解放,即便是最高可达7甲的牛,升防的收益也无限接近于0。
不难看出,在特定情况下升防的收益并不低,但也同样的,有时候升防甚至会没有收益。因此,一般优先收益稳定的攻而不是特定情况才更有效的防。
下面说一下合作模式,合作模式机制更多更复杂,攻防有更多的说法,下面举几个比较有代表性的例子。
1.大主教,龙骑作为主力,同时龙骑拥有回盾科技,所以选择同时升攻和盾防,防是最后升。
2.阿拉纳克,晋升作为主力,输出方式以不受攻击加成的魔法伤害为主,同时一般也不会受到伤害,所以可以选择不升攻防。
3.菲尼克斯,网管七剑,部队由六个英雄、菲尼克斯和便宜的备胎组成,一般情况下经济是富裕的,可以选择三个全升
4.诺娃,解放渡鸦,使用炮台和面板抗伤害,不受防御加成,所以选择只升攻不升防。
5.泰凯斯,独狼,星际里面是先算减伤后算防,因此50%减伤的基础上升防收益巨大。例如面对三攻枪兵升两防,相当于受到的伤害减少了40%,所以选择优先升防。
升级攻击的效果是非常直观的增加伤害,但是升级防御的效果在视觉效果上面并不止于此
首先而言,攻速是星际争霸二攻击单位的很重要的一条属性,题主的问题描述中也说了在对付初级步兵时有用的这一点,事实上,对于初级步兵(机枪兵小狗等)而言多上一点护甲就有可能多上一轮输出,就有可能拼赢这一轮,而相应的在机枪兵的射速下多几点甲减的不只是一点点伤害三级甲的一秒减每个枪兵可能是15点dps不论对于哪个种族而言这并不算少的了
以及在大船对拼时候这也非常明显,航母的主要进攻手段是小飞机,小飞机的武器是5x2的激光器,航母的武器是8架小飞机,大和无甲和三级甲对比之下每轮航母要减少3x8x2的输出,而这在大船对拼之下是不言而喻的优势
同时又因为星际争霸二与红警相比的机制不同——残血单位与满血单位在属性上完全一致,这导致在上一轮对拼中幸存的残血单位仍然可以与其它单位打出相同的伤害,同时又知道星际争霸三族都拥有回复手段(scv修理,虫族回血,神族回盾)所以在修正之后可以重回战场,在有几点甲之后可能单位的结局就从阵亡到了残血,参与到滚雪球中来,在下一轮中提供优势
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快照生成时间:2023-02-27 00:45:37
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