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玩到《明日方舟:终末地》后,我发现鹰角的打法是“做自己”

类别:游戏 发布时间:2025-01-23 10:52:00 来源:浅语科技

“刚刚,好像是,第一个BOSS???”,大概是在玩到《明日方舟:终末地》的第7个小时,我突然有些恍惚地发现了这事儿,因为怀疑记错,还专门跑去翻了前一天的直播回放……

它就是我对《明日方舟:终末地》的核心印象:反行业直觉。

在“尽可能把出彩点压缩进游戏前15分钟”已成新开发公式的快餐式大环境下,《明日方舟:终末地》BOSS战晚来得有些不可思议。而类似情况贯穿我体验的全过程,其爆点释放节奏很难说紧凑,却偏偏又异常地做到了留得住人,让我逐步感知、接触和看懂了深层魅力。

玩到《明日方舟:终末地》后,我发现鹰角的打法是“做自己”

面对“用户耐受度下降”造就的挑战,《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)这款鹰角旗舰级产品似乎给出了另一种有效答案。结合再次测试表现,我们来谈谈为什么。

“鹰角式”3D美学:把人、景、世界做深

前6个多小时我都没想起来去找“BOSS去哪儿了”,是因为注意力几乎全集中到了终末地的独特美学上,它在不断给我理由“再看看”。

首当其冲的是“用宏大视角刻画世界进程的过场动画”。

宏大视角在刚进入终末地时就有频繁聚焦,比如序章中手臂搭路的巨大雕像、矗立着无数墓碑的雪谷、捅破天空中神秘体的建筑等等。

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进入帝江号基地时达到了小高潮,星球为背景的视角更显舰船的恢宏感。

玩到《明日方舟:终末地》后,我发现鹰角的打法是“做自己”

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这时候其实已经能感受到终末地的风格特色,但由于习惯了“开篇爆发”路数,我多少有些脱敏,没对内里还能保持冲击力抱有太高预期。

直到主线任务看到终末地用宏观视角描绘角色交流“所处情况和突围计划”的场景,我才确信了它的不一样,对比常规二游“角色对话+关键场景,更多留白给玩家构想”的方式,这种背景介绍方式更便于理解也拉高了格调,用网上玩家的评价来说就是“有种在玩PV的感觉”。?

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第二层触动是带来强沉浸感的场景深度,它是我在探索过程中一步步积累形成的认知,来得相对晚一些,却是终末地美学的真正内核。

一方面,优秀的技术支撑了真实感。走“二次元写实风格”路线的终末地,场景元素感觉重点做了PBR渲染,路旁的布能看出纹理、油污细节,机械设备表层也是贴近现实的坑坑洼洼,基本视线所及放大去看都很考究。同时地面散布水洼的场景倒映、矿井灯光对画面可见效果的影响都让人惊喜。

关键它不是“某个片段在秀技”,而是持续在带给我这种感受。

另一方面,开发团队对“现实还原”的考究投入做深了真实感。比如四号谷地地图中有个“不太起眼”的场景让我印象深刻,它是一条连接着安全受到威胁NPC藏身之地的小径,而小径两边的杂草用高度、密度以及角度搭出了极强的“隐蔽感”。

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再比如推进中有个小巢雕场景,它整体面积不大但有多层立体结构,我的任务是摧毁几个点位。同样的设计放在多数产品里大概就是个5分钟的任务,而我在这个场景至少转了15分钟,但过程并不无聊,几乎每个画面都有让我想留下来细看的场景填充。

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从这个场景里走出来后,我仍然在想有时间要把每一处都再看看,驱动力就是单纯的想看,而不是“里面可能还有个宝箱我没找到”。

最后也要说说角色,终末地同样在该环节“做活了”世界。我们这里不剧透剧情的搭建,只用物理上可视的4人小队移动表现举个例子:在场的4角色主控由玩家自己移动,其他3个角色跟随主控做出相应动作。如果主控正面较快速走向其他角色,对应角色往往会跟随后撤,但如果主控位于其他角色背后,结果就是“看不到”不躲避,被撞一趔趄。

假设被撞角色前还有另一角色,看得到主控的举动,还会快速闪身避免被连带撞击。

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整个体验下来,我一直在被鹰角所展现的独特的世界硬控。在我看来,虽然它是箱庭地图设计,并非开放世界产品,却实质上实现了开放世界的高级追求,即“用世界打动玩家”。

没有代餐的“小队战斗+多体系基建”玩法

遇到第一个小BOSS“罗丹”时,我虽然惊讶“来得晚”,但开打后很快被爽感带着沉浸了进去,也终于明白了前面的战斗“慢教学”是为了这一刻的爆发。

“慢”的关键背景是无参考。

终末地同时操控4在场角色战斗的设计可能超出了部分玩家的理解,为了搭起它的乐趣与流畅度,此前终末地也进行过不少调整。到这轮测试,我们看到的小队战斗已经实现了低门槛+高上限,既有秀操作空间,也有炫酷战斗表现的阶段成果。

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具体来说,一是操作难度可控,每个角色有单独的战技,PC端释放条件是对应数字快捷键(短按/长按),同时队伍角色共用技能能量资源(同时,战技没有冷却时间),非主控角色会自动攻击和躲避伤害,所以局内战斗中,玩家需要实时关注的,主要就是主控角色,以及该使用哪个战技的战术决策。甚至连药品都是可装备的战术道具,血量降低到某个点就自动使用,解决掉了需要时刻关注血线的压力。

二是理解难度降低,战技笼统的概括可以分为物理和法术两大类,用技能打出破盾/异常,能打出更高伤害。通过技能组合让敌人陷入异常状态能获得额外收益,物理类有击飞、击倒、震退,法术类有冰冻、燃烧等。

三是用多机制来扩大可玩性,包括怪物蓄能大招打断、能造成大量伤害的处决,还有每个角色特定条件触发的连携技。

举个例子,我自己体验下来,终末地的连携技是打出连招、秀“走位”的重中之重,利用连携技有可使用时间的限制、对应角色会快速移动到目标上的设定,能够实现很多天马行空的操作。

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什么时候释放技能,怎么快速打满失衡值,如何创造连携技条件,都是凹的空间。

当然,要讲终末地玩法的乐趣,必然不能忽视基建。基建并不是一个完全新的概念,但终末地搭建起来的设计仍可以说是独一份。

概括来讲,这个玩法可以理解为围绕科技打造出的带自动化生产、探索辅助、战斗手段等多层价值的系统,提供的主要是“建设”成就感。在逐渐把基建搭起来后,一些耗时的材料积累不再需要手动,探索地图资源的效率会更高,同时也能架设出各类科幻炮塔协助输出。

玩到《明日方舟:终末地》后,我发现鹰角的打法是“做自己”

在终末地中,基建玩法和主线、探索做了有效的连接,学习曲线非常平滑,就算是此前没接触过也不用担心被大量灌输概念而诞生“抵抗情绪”。

举个例子,游戏第一张地图只需要理解最基础的“拉电线”、造加工设备、架设自动开矿机等基建元素,它们服务于主线推进剧情,但对材料的数量要求不算高,不会逼迫玩家花太多时间去做,而如果玩家对地图上一些需要基建服务的解谜感兴趣,就会有“造更多”的倾向,开始发现“提前做供电桩有备无患”,开始期待“不再人工跑动,有个能直接把矿石送过来的设备”,这些诉求推动着玩家以自己舒适的进度节奏去学习研究基建。

玩到《明日方舟:终末地》后,我发现鹰角的打法是“做自己”

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同时,针对基建的“老手们”终末地提供的或许是多概念新框架。再次测试中,基础工业基建之外我们还看到“锦陇”地区展示了全新的以水为核心的基建科技树,它在工业逻辑和提供的体验上与前者大不相同,还有自循环的污水处理系统。顺带一提,终末地这次还新增了“种田”玩法。

虽然不确定未来游戏会不会把大版本更新和新体系关联起来,但至少能看出有扩展空间。

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战斗+基建的组合,塑造了终末地“无代餐”的玩法,我认为这会成为它打入市场的关键支撑。

行业不只有“潮流”一种答案

因为体验的时间较短,我没有完整去谈终末地所有亮点,比如除了上面讲过的,“锦陇”场景给出了让人耳目一新的国风设计,终末地的角色人设也可能成为长线吸引点。

以陈千语为例,她是个执着的“剑痴”,永远保持着高昂的斗志和欢快的状态,打动我的是初见时尾巴摇动的细节尤为可爱(也能看到鹰角做3D的功底),虽然从星级上看陈千语“强度”并非最高,但大部分时间她都是我的主控角色。?

随着游戏后续迭代,相信正式上线版本各维度都会有更优秀的表现。

玩到《明日方舟:终末地》后,我发现鹰角的打法是“做自己”

回头再来谈谈鹰角,这家公司总给外界一种特别的感觉,它似乎从来都不追逐“新的时代潮流”,专注在自己的目标中,这种特立独行的态度难免会被质疑。

而终末地的探索好像在步步印证鹰角的道路是可行的,这种创作者的开发态度确实能触动用户。

背后的逻辑不难理解,我认为鹰角盯上的是“玩家真正想要,但曾经有很多人说做不到”的东西。那些诉求是可见的,一定存在的,同时也是难攻克的,需要扎进去投入的,鹰角愿意去做更深度的探索,然后它又真的能做出来。

玩到《明日方舟:终末地》后,我发现鹰角的打法是“做自己”

如今游戏行业越来越难突围,很多厂商会陷入“跟不上节奏”的焦虑,觉得“不做XXX就会死”。但现在,或许可以重新思考一下是不是还有其他选择了。/阅读下一篇/返回网易首页下载网易新闻客户端

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