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魔兽世界:纯DPS职业是否真有必要设计三套天赋?

类别:游戏 发布时间:2023-02-26 21:05:00 来源:大话西游

你可以点出冷血来配合剔骨菊花茶在pvp中秒人,也可以点伺机待发打更多的控制和功能性。当时的职业设计理念在于你是一个dz或者qs,你需要什么,就从天赋树中获取,不限制,历经长久的战斗,你会慢慢了解最适合自己的点法是什么。

魔兽世界:纯DPS职业是否真有必要设计三套天赋?

但是无论是pvp还是pve,当战斗强度上来以后,很快天赋树就被摸出几套固定路线了,大家都会根据自己的需要来直接选择最优解。于是大灾变开始加入专精,我个人感受来说,专精的加入让dz的三系玩法呈现了很大区别。

灾变时期,刺杀贼的打法就是以割裂和毒药来回能,切割和毒化来保证速效毒的触发率,剩下的交给精通属性,所以刺杀的打法就是监控好每一个buff和dot,保证切割、割裂不要断档,也保证毒化尽可能覆盖全程。

这种输出方式就是哪个时间快到了补哪个,对手速要求不高,对能量的分配要求比较高,而且只有单体能力,转火能力很差。

魔兽世界:纯DPS职业是否真有必要设计三套天赋?

战斗贼操作就粗暴很多,影袭加剔骨,一按一下午。把自己化为永动机,充分利用好无休锋刃的特质,打出大量的终结技,不断刷新技能,形成循环,aoe和单体都不错,但缺点也是转火问题。

至于敏锐,在灾变之前,敏锐一直是pvp天赋,从4.2开始,装备慢慢起来以后,敏锐无论是pvp还是pve都是双料出彩,优秀的爆发力、机动性,单体能力极强,无论站桩、转火、爆发都是一流。就是操作最难,敏锐的伤害就在每次的破甲(洞悉弱点)爆发,在那之前要切割保持攻速、恢复保证能量、割裂和出血保证易伤,破甲只有10秒,结束存好能量开鹦鹉再打一套,鹦鹉快结束补一个伏击保证破甲。

魔兽世界:纯DPS职业是否真有必要设计三套天赋?

简单来说,自从专精出现,刺杀贼的特点就是通过保持流血、中毒造成持续的输出;战斗贼的特点就是刷cd,冲动等重要技能cd,刷得越快战斗的输出越强,但很吃装备;敏锐贼则要在爆发前做较多的准备工作,然后利用好每一次的易伤破甲打出最强的爆发。

这就是三系的不同,玩起来体感差距很大,战斗最适合新手,操作简单,理解容易,就是手有点累,且重复;刺杀贼要求控能,手速没要求,要经验;敏锐要求最高,且上下限差别巨大,玩的水的和玩的好的差天共地。

魔兽世界:纯DPS职业是否真有必要设计三套天赋?

而这三系在灾变时期,内核就随着专精完全确定了,即使历经熊猫人、德拉诺、军团、争霸,乃至于到现在,刺杀更名为奇袭,战斗更名为狂徒,本质其实没有变化。

狂徒比以前复杂了,但还是三系中最适合新手的,看上去好像技能很多,其实每种情况都有相应的技能,aoe有剑刃乱舞,单体有冲动,还可以触发手枪,打着打着技能又刷好了,无休锋刃的作用比以前更强了,很多功能性的技能都会刷到,你不需要像其余两系那样稍微捏捏技能,有就放即可,都能刷cd;

奇袭和以前一样,依然是挂流血+毒,保持毒化,持续输出伤害,但是军团时期明明把切割变成被动了,现在又要主动挂,开历史倒车?

魔兽世界:纯DPS职业是否真有必要设计三套天赋?

敏锐也一样,细节拉满,手速要快,切割保持,开鹦鹉、符记之下,打足够多的暗打和剔骨,最后一个终结技最好给割裂,鹦鹉结束前留一个公共cd再给个暗打保持破甲。略有不同的是,敏锐终结技也可以刷鹦鹉的cd了,算是稍微参考了狂徒的机制。但本质还是buff时间内打最多的爆发。

以上总结,为什么一个输出职业要设计三系?除了凸显职业特色以外,也是为了让不同的玩家在玩该职业时,可以根据自己习惯于喜好来选择截然不同的游戏方式,毕竟战斗是wow的主要内容。

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快照生成时间:2023-02-27 00:45:35

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