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《火纹》系列的发展历程

类别:游戏 发布时间:2023-01-22 22:27:00 来源:果果爱吃鸡

引言:很少有老派的经典游戏会选择通过“二次元化”来实现触底反弹,《火焰纹章》不仅成功了,甚至自己还成了这方面的专家。

近期,手游《胜利女神:妮姬》的泰国运营遭到玩家群体一致批评,原因是在官方发布的宣传广告里,即对男性玩家充斥着“四斋蒸鹅心”的刻板印象,又物化了cos游戏角色的女性演员。客观上说,《妮姬》的主打内容和目标用户之间,存在一种心照不宣的供给关系,擦边球的“臀摇引擎”,配上韩系二次元的油腻画风,我不是什么正人君子,不过我相信真正的正人君子,大概率不会热衷于《妮姬》。

本着“肥宅何苦为难肥宅”的精神,我就不放广告截图了

那“正人君子”玩什么呢?如果是20年前,一款严肃奇幻战争题材的游戏将是不错的选择,比如我们这次谈论的主角——《火焰纹章》。

作为一个开创类型之先河的经典S·RPG系列,《火纹》发展至今,有一条鲜明的分解线,那就是“二次元”,或者说得更直白点,就是“媚宅”。从2012年的《火纹觉醒》开始,几乎毫无征兆的情况下,系列画风突变,又以玄学的表现,收获史无前例的高销量,从此便一发不可收拾,战略性与“二次元”齐头并进,考虑到《火纹》的战略性一直挺高,二次元化势头之猛烈不言而喻,老玩家们对此更是分成了“正人君子”和“太爽了”两派,如今在新作《火纹Engage》即将发售之际,我来试着给大家盘一盘《火纹》“走火入魔”的过程与利弊,看看您对于如今陷入“三俗”的《火纹》是喜欢呢?喜欢呢?还是喜欢呢?

怎么就把“二次元”当成了救命稻草?

《火纹》系列初代作品——《火纹暗黑龙与光之剑》诞生于1990年,制作团队里包括已故业界泰斗横井军平,早已经离开一线岗位的寺崎启佑,以及后来离开任天堂自立门户,普遍被玩家们视作“火纹之父”的开发者加贺昭三。初代游戏的核心系统并无重大创新,但是就像后来《魔兽争霸》对于《沙丘》的学习与改良,《火纹》基于棋盘格的回合制SLG玩法,引入了兵种克制,角色培养等新点子,角色永久死亡和奇幻史诗剧情的大格局,成为了系列吸引核心玩家的关键。

我国玩家接触到《火纹》有两个主要的时间点,其一是初代之后的《火纹外传》被当时经营FC游戏的盗版商无意中看上,找来翻译者汉化并量产了该作,在那个中文版“文字游戏”约等于零的时代,歪打正着成了80后玩家的《火纹》启蒙作。其二,就到了GBA流行的时代,依然是盗版商与汉化组左右开弓,只不过又加上了PC模拟器推波助澜,让《封印之剑》《烈火之剑》《圣魔之光石》与当时GBA上的《超级机器人大战》系列一起,完成了在我国玩家群体中的广泛传播。

《烈火之剑》曾经是我国玩家群体钦定的“最佳”

即便和2000年至2008年之间,难度并不低的《机战》相比(现在的《机战》属于一边看剧一边刷一周目都没问题),《火纹》也担得起“硬核”两个字,“角色永久死亡”的决策压力,加上系统对于敌我强度,角色等级,隐藏要素的严格规定,让玩家们必须像指挥真实战斗一样,时而小心谨慎步步为营,时而集中兵力重拳出击,总之就是要“严肃”。

而这种对待游戏的严肃态度在2007年发售的《火纹晓之女神》中达到了巅峰,本作发售于当时凭借着现象级销量暂时主宰了市场生态的Wii主机上,然而令任天堂自己始料未及的是,在《晓之女神》本身质量依然过硬的情况下,却仅仅取得了18万累计销量。难道是运气不好?随后,再次去到掌机平台的《火纹》系列,又在DS上连续投放了《新·暗黑龙与光之剑》和《新·纹章之谜》,计划利用自家掌机实现低成本回血,然后东山再起。

时运不济的《晓之女神》

结果两部作品分别只卖出了50万份和27万份,同样是当红掌机,比起此前巅峰期GBA上最高斩获97万销量的《烈火之剑》相去甚远。经过考量,任天堂高层告知开发组,接下来的作品如果销量不足25万,便会对系列进行“腰斩”。面对竞争的压力,老玩家的流失,新玩家的补充不足,《火纹》系列陷入到事关生死的焦虑状态。

《觉醒》找到了所谓的“财富密码”

2012年3DS主机上的《火纹觉醒》之所以成为救命稻草,出人意料豪取228万销量,以今天的眼光来看,大概有三个原因。1、游戏核心玩法依然过硬的同时,以更加人性化的手段适当降低了难度,包括“角色永久死亡”这样的祖宗之法,也有了商量的余地。2、针对3DS的掌机特性,游戏做出了各种匹配硬件的优化。

别问为什么,咱就说好不好看,喜不喜欢吧?

3、也是被认为最重要的一点,《觉醒》有别于以往偏写实的“实战系”画风,以改头换面的坚决程度,找来了草木原俊行和小崎祐介两位新生代负责美术,游戏整体呈现出更加精致的二次元属性,如果说以前是对战士们进行素描,那《觉醒》就是在P图。不仅如此,深谙此道的画师还为女性角色的身材和服装有意增添了(通过恰到好处“减少”面料达到更好透气效果和穿着体验的方式)“正人君子”派和“太爽了”派雅俗共赏的萌点,还首次引入的DLC商法又补充了泳装这最后一块拼图。

市场给出的反馈是玩家买账,厂商挣钱,于是任天堂也想明白了——以后咱还是来俗的吧。

中世纪“剑与魔法”再宏大,关我“恋爱养成”什么事?

并非《觉醒》之后《火纹》的剧本不再宏大,不再严肃,不再以游戏的形式,角色的视角展示战争中的残酷,而是36D的龙骑士和魔导师们,凭借低胸装和迷你裙,在很大程度上冲淡了以往作品所营造的剑与火,爱与恨,战争与和平,侵略与反侵略。尤其经历了《觉醒》的续作——《火纹if黑夜/白夜》二次元加双版本的极致商法,销量从令人惊喜的228万,提升至令人震惊的300万。紧接着,重制版《火纹回声另一个英雄》(就是前文所述,我国玩家最有情怀的一作,同时该重制版也是《火纹》系列首次提供官方中文)回归经典,角色“全副武装”,销量便急转直下跌至令人发指的20万,所以摆在《火纹风花雪月》面前的,不是要不要“媚宅”,而是如何用更优雅的姿势,更贴心的服务,去做好“媚宅”的相关工作。

从GBA一跃到了NS的玩家,或许会觉得《风花雪月》里加入恋爱养成要素太过离谱,但实际上早在《if黑夜/白夜》里,就已经引入了通过触摸屏和角色进行亲密互动的玩法,玩家用触控不“抚摸”下屏角色时,会触发各种脸红心跳,在地铁上不好意思让邻座看到的效果,所以《风花雪月》的快乐下午茶时间无非是对已成功方案所做的延续,现实中被禁止的事情(师生恋),成了传统战棋游戏在galgame化程度上迈出的一大步。

可触摸的包括全角色

借助成功经验与NS的热度,《风花雪月》打破了《if黑夜/白夜》所保持的销量记录,总共卖出了340万份,如果算上后来的DLC,其体量堪比一度破圈儿的《异度神剑2》(当然两者都是从玩家圈子,破圈儿入围了二次元的圈子)。

而《风花雪月》中恋爱养成系统过于强烈的存在感,则造成了玩家群体的争议,从正面意义上看,《风花雪月》的委托制作方光荣本来就是恋爱养成类型的老手,《在遥远时空中》的历史与《真·三国无双》不相上下,而后者在同人环境里既有男性向的“R18”,比如著名的《XX无惨》,也有女性向的武将CP档,要说光荣的开发者不知道这些,我是不信的。

回到《风花雪月》,在这款会让老玩家回忆起《樱花大战》的作品中,大量AVG要素配合精心渲染的3D立绘(尤其考虑到NS的技能)和声优演出,将角色个人魅力进一步放大,言谈举止间拉进了玩家和角色之间的距离,某些实战性能并不出众的单位,也因此有了“用爱发电”的登场机会。“挖角”则扩展了阵容深度和自由度,排兵布阵不再受限于线性剧情的固定搭配。还有一个直男玩家容易忽略的盲点,就是《风花雪月》第一次吸引到了女性玩家的注意,像是小X书上,角色美型的外观一度成为ee们热议的话题,要不怎么说人家光荣是老司机呢。

《火纹》人气角色总选举,女性人物方面除了第二位之外,所有角色都来自于《觉醒》之后的作品

至于恋爱养成甚至是二次元路线所带来的弊端,最重要的当然是冲淡了系列原本的严肃氛围,《风花雪月》剧情上已经虽然有些“权游”味道,但恋爱系统和角色形象,却让王女这样的狠人,也第一时间就成了玩家想要“攻略”的对象。玩法上,战棋与恋爱养成存在难以弥合的割裂感,尤其是对于老玩家来说,自己既不擅长且没兴趣的AVG部分简直和垃圾时间无异,但为了体验完整内容又不得不硬着头皮强吃,或许正是接收到玩家的反馈,在即将发售的系列新作《火纹Engage》中,取消了恋爱养成机制,保留了核心要素——二次元。

加大力度的《火纹Engage》,预示着系列怎样的未来?

除了主人公那让托尼老师无地自容的双色挑染发型外,《Engage》最大特色当属替身召唤一样的“纹章士”系统,该系统会现世召唤出系列曾经的人气角色,让他们在全新的机能下,施展出强大的战场实力。

抛开具体玩法,《Engage》再次更换了至关重要的人设美术,93年出生的女性画师MikaPikazo为这个“叔叔级”的ip注入了全新的活力。你或许也会吐槽主角的发型选择如何“葬爱家族”,但只要看看老师笔下的其他人物原画,就知道任天堂的眼光十多犀利。色彩第一次成为了《火纹》系列的标志性视觉元素,作为“纹章士”被召唤出来大的经典角色,也都按照新作画风重新得到润色,即为新玩家普及了革命家史(以及这个奋斗过程中颜值出众的角色们),也给老玩家一个“爷青结”的台阶。

MikaPikazo的画作

有没有点《斯普拉遁》饱和式潮流的感觉

《觉醒》强势续命至今,紧贴二次元审美的思路,未来也一定会一路向北,当《Engage》所选择的画师作品更具视觉辨识度,XP也变得越发奔放与多元之后,在相对给人印象偏“子供向”的任天堂作品里,算是建立起一座二次元后花园,既丰富了素材库(包括同人创作和今后的《任天堂打乱》),也符合二次元标签化当代宣发手段,也只有老玩家还会免不了感慨一番:“死了就真死了”的《火纹》,会变成今天的样子。

结语:截止本文撰稿时,《Engage》毫无悬念地偷跑了,肯花高价吃下偷跑货的,只有两种人,核心玩家和UP主。从核心玩家的反馈来看,本作难度足够高(当然他们肯定是选择了经典模式),新系统对游戏体验的影响,远比画风来得猛烈。可见开发组在稳住了二次元阵地之后,还是把攻坚的力量放在了玩法本身,如果更多厂商能够这样,而不是把二次元当做唯一获客渠道,相信《妮姬》那样的三俗广告会越来越少,玩家享受到的游戏也会越来越好。

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