我们正处于一个信息大暴发的时代,每天都能产生数以百万计的新闻资讯!
虽然有大数据推荐,但面对海量数据,通过我们的调研发现,在一个小时的时间里,您通常无法真正有效地获取您感兴趣的资讯!
头条新闻资讯订阅,旨在帮助您收集感兴趣的资讯内容,并且在第一时间通知到您。可以有效节约您获取资讯的时间,避免错过一些关键信息。
大家好,自幻塔上线以来,和原神对比的话题性就没有断过,本次小编就整理了一些内容出来,主要是分析这两款游戏的沙漠地图设计对比,除此之外,还有就是关于很多游戏内部号的申请渠道攻略,下面就一起来看看吧!
分享一下我对于手游内部号的认知,其实现在能看见的手游基本都是存在内部号的,这些内部号都是来自游戏平台,内部号进服就有四五千的充值,每日1000左右的真实充值扶持,还有游戏内的各种装备礼包等,算下来比普通玩家强出十倍不止,特别是大家以往在游戏内看见进服二话不说就充值几百几千的玩家,可能就是内部号,我曾有一个朋友在游人特权站官网申请过内部号,这几年下来基本没有花过钱!
本期对比分析一下虚拟和维拉的沙漠设计
老规矩,先说几个点:
一,建模和贴图是互为表里的两个事物,建模式骨肉,贴图是表皮,并没有谁比谁更高级的说法。
二,对比两个游戏的设计需要引入第三方参考系,不能两者对比用另一方当标准,这是一件很反智的事情。
三,对比两个游戏的设计一定要尽可能的系统且全面,就像我之前谈加工那些,既要对比细节,也要对比框架,既要感受视觉,也要联系玩法。
视觉方面,我认为这次沙漠设计上两者并没有本质上的差距,更多的是艺术风格上的差异,原生的沙漠细节做的确实不错,这沙子的质感非常赏心悦目,而换塔的人物脚印判定既没有原生的精细,怪物的脚印缺失,也让沙漠的细节表现差了一些。不过在宏观场你们的表现上,换挡则不出原声,一方面对于全局物使用更加克制,以及沙漠区域更小的垂直落差,让换台的场景不管是远景还是探索是通透感更强一些。
另一方面,动态的沙漠设计也让环境的质感增色不少,空中飞翔的视角颇有刺客信条的即视感,这在未来一段时间可能会成为幻海的一大特色。生物方面,元神丰富的花鸟鱼虫,自然生物让场景保持了一贯的生命力,而换塔的食物链系统也让沙漠环境更加活泼。总体来讲,视觉方面这次的沙漠设计两者各有千秋。
至于有人说换卡的人物和环境割裂,不过是一种典型的雏鸟效应而已,原生的卡通场景让人物和环境的契合度更高,但并不代表换挡了,偏写实的场景会以人物割裂,参考塞尔达的场景设计,也是偏写实的风格,但人物和环境的契合度依然很好,这主要得益于对于环境光影的调度,而原生的这种纯卡通场景带来的是场景质感下降,尤其临近水源的时候,换塔的环境表现就会更好一些。
总的来讲,卡通场景更统一,但写实场景质感强,这种风格上的差异,沉浸在游戏中后习惯了就好。地图结构上,两者应该都是借鉴了塞尔达的沙漠地图构造,从高耸的雅兰帝王向沙漠过渡,横向尺寸上,换挡地图规模要比原生更大,不过原生的速向弟弟设计了很多地下迷宫,而这部分算上两者的地图规模应该差不多,但考虑到换卡有活跃和暗月的存在,实际的体验时长换得应该更长。
音乐方面各位从bgm应该已经能听到对比了原始的音乐号已经是家常便饭了,而换卡这次的维拉音乐也是出乎意料的经验。美术方面一直是原始的强项,金字塔内部的美术设计保持了原生一贯的高水准,氛围上要是能增加一些恐怖感那就更完美了,不过换代的美术也不差,进度二级军工后算是国内t0级的组成设计了。
最后再简单说一下玩法,有些双修的玩家问我为什么原生虚拟沙漠体验起来有点怪,这种感觉,主要是两者地图玩法设计的侧重点不同,换挡的设计理念还是用了野炊那一套,尽可能让玩家自由的探索地图,但原始人从到期开始,策划就喜欢做一些强硬道型的地图玩法,以及高难度的解谜,以及一些复杂的坑道地图,尤其是坑道地图,这类设计在野炊里有,但并不多见,反而是在混了k里很常见。
在盐城去年时就有人说原始的地图设计有黑魂的影子,而这次的虚拟沙漠的地下迷宫就让我有种玩老头环王城下水道的感觉,人都给撞懵逼了。有理由相信元神的策划是魂like的忠实拥趸,这种把野区的玩法和黑魂的地图结合起来的设计确实很少见,地图复杂的没元神的引导墙,引导墙的没原神的地图复杂,能让很多休闲玩家获得一种征服迷宫的快感,算是元神独有的特色创新吧,我觉得未来换他也可以朝这方面尝试一下。
以上内容为资讯信息快照,由td.fyun.cc爬虫进行采集并收录,本站未对信息做任何修改,信息内容不代表本站立场。
快照生成时间:2023-02-02 22:45:12
本站信息快照查询为非营利公共服务,如有侵权请联系我们进行删除。
信息原文地址: