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打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

类别:游戏 发布时间:2025-05-15 22:50:00 来源:浅语科技

人的一天包含 24个小时,一周合计168个小时。

这个时间看起来很漫长,但如果你的Steam库里有个叫《怪物火车2》的游戏,那你这周的时间已经是风中残烛了。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

《怪物火车2》这个游戏,如果要简单地描述一下,那就是一款Roguelike风格的策略卡牌游戏。

上阵角色、使用法术、攻防互拼、强化商店......这些基础的卡牌要素它都有。

我这里直接贴一张游戏画面,大家看一眼应该就能感受到那股肉鸽卡牌的味道。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

说实话,我个人平时是更偏好动作游戏的,对于脑力游戏仅止于“浅尝”,算是血脉纯正的莽夫玩家。

而这次玩上《怪物火车2》,主要原因还是咱们编辑部主编的倾情安利。

在就着主编的热情玩了几个小时的游戏后,我自觉沉寂的大脑已经重回巅峰,呆滞的目光也变得更加清澈,脑子里回响着一件事——打牌,爽!

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

打牌,爽!!!

我自己是在工作日的下午打开游戏的,然后就亲身体会了什么叫作“兄弟,你好上头”。

对于窗外逐渐升起的夜幕,我浑然不觉;对于游戏里每张卡牌的效果,我了然于心。

最后在隔壁剪辑老师的提醒下,我才发觉时间已经晚上七点多了——恭喜您,您已经下班了......

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

发动时间魔法!

当然,以上说法只是我的主观感受,所以这里还是和大家聊一聊具体的游戏内容。

首先,如果有玩过《杀戮尖塔》的话,各位对于《怪物火车2》应该有一定的既视感。

不过在实际游玩时,《怪物火车》这个系列是有一个比较独特的“楼层”设定的。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

1代就有的“楼层”设定

这个“楼层”设定,可以用传统塔防游戏的思路来理解。

敌人从最底层入场,每过一回合就前往下一层,最终抵达核心楼层,并对玩家(薪火之心)造成伤害。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

敌人溜进最后一层,对核心造成伤害

根据这种“楼层”设定,玩家可以在不同层数放置怪物,并运用各种卡牌来消灭敌人,阻止它们进入最终的楼层。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

但需要注意的是,不管是召唤怪物,还是使用其他类型的卡牌,玩家都需要消耗特定的“余烬”点数。

而这“余烬”点数,在不同楼层间是共享互通的,大多情况仅在每个回合初重置。

也就是说,玩家需要利用有限的“余烬”以及手牌,尽可能地保卫最终楼层,直至打通全部8个关卡。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

“余烬”点数(左) 卡牌消耗(右)

有限的资源,再加上一波又一波的敌人,这也就构成了《怪物火车2》的整体战斗框架。

不过对我来说,这个基础框架倒不是我逐渐上头的根本原因。

真正让我上头的,还得是《怪物火车2》里数值、机制通通膨胀的5大氏族流派。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

在《怪物火车》系列里,玩家每局游戏可以选择一个主氏族+一个盟友氏族,以此影响初始的牌组。

这一设定同样保留于《怪物火车2》,但相比前作,这一作的氏族还有更加特殊的专属机制。

举个例子,游戏中选择“月巫”氏族后,实际战斗中会新增一个“月相”的变量。

“月相”每个回合都会在“新月”与“满月”之间切换,并给对应卡牌带来额外效果。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

“新月、满月、月相切换”都会带来额外效果

这种特殊机制带来的提升,相较于正常卡牌的效果来说,是更加强大的。

有时候只要满足特定“月相”,一个单层法术就可以被强化为对全体楼层生效。

所以在使用“月巫”卡牌的时候,玩家还需要额外考虑“月相”的影响,尝试用法术、技能等效果来手动影响月相。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

战斗界面上的“月相”显示

除了“月相”机制,其他的几个氏族也都有自身的独特玩法。

流亡天使可以移动敌我双方并叠加“英勇”,拉撒路联盟可以调配药剂借此改造怪物,薪龙族则可以囤积宝藏获取额外的奖励。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

薪龙族的“龙族宝藏”

总的来说,《怪物火车2》里新增的各种独特机制,让5个新氏族的玩法有了相当大的差异。

再加上卡组中还搭配有“装备牌”、“法术牌”、“房间牌”,实际战斗中也有英雄技能、敌我站位以及效果连携等因素,所以这一代的战斗细节要比前作多上不少。

这方面的最好例证就是......我在思考战斗细节的时候,已经因为考虑不周而点了无数次“撤销”了。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

“SL大法”正是为王的理由

简单来说,这一作咱们需要思考、操作的内容变得更多了,一整局下来的体验堪称“脑部复健器”。

如果去Steam的评论区里逛一圈,你甚至可以看到一些老外在连声哀号,惨状好似被高数题逼疯的大学生。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

不过《怪物火车2》本就是时隔5年的续作,如果各位本就是此中妙手,那大可借助这些机制,搭配出比前作上限更高的组合。

而对于普通玩家来说,这游戏也是有那么一丝仁慈心的——至少就我目前的体验来说,某些流派在前期的表现确实堪称“轮椅”......

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

“团长,轮椅备好了”

当然,一个卡牌游戏有“轮椅”组合,或许也代表它在平衡问题上有些拉胯。

哪怕《怪物火车2》本身属于单机作品,但一个过于强势的流派,也会打击玩家前期尝试其他玩法的积极性。

比如在试过某些“轮椅”组合后,蘑菇人菌团的表现无疑让我想砸鼠标了(后续再研究一下是不是抓牌问题)。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

这菌子貌似有点弱?

说完前头这些有的没的,咱们最后还是提一下《怪物火车2》的遗憾之处......

其实说到底,《怪物火车2》相较于前作的改变,主要集中于新的氏族流派以及相关的战斗机制。

其他的改动,大抵就是“增加撤销键”这样在操作体验上的优化。

因此极端点说,《怪物火车2》有点像是基于1代体验上的“超大型DLC”——原本的那套玩法已经青出于蓝,但又缺少时隔5年的额外惊喜。

打牌打到“时日无多”,但下次还敢!

前作的游戏画面

在这一点上,如果各位对这款时隔5年的续作,抱有特别高的期待,那或许会有一点失望。

只不过从整体上来讲,如果把1代比作“煎饼卷大葱”,那2代无疑是盘“葱烧海参”,色香味上都得到了不小提升。

在这二者之间,假如让我进行一个抉择,我大概率是会推荐直接从2代开始玩。

当然,在你的XGP会员仍没过期的情况下,也可以先去试试免费的1代......

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