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网易的创始人丁磊,是游戏江湖上赫赫有名的人物。他就像是个长不大的大孩子,爱玩、贪玩而且会玩,因为自己的喜爱,总能凭借“直觉”创造出商业上的成功爆款。而这两天,因为丁磊的一次“不按套路出牌”,日系MMO的概念,又开始在游戏圈火爆起来。
事情的起因非常简单——丁磊突然“潜伏”到网易内部的一个“FF14玩家同好群”中,要求群内300多位成员逐一回答自己在玩的日系MMO以及游戏时长,这则提问被匿名的群友发布在网络上,并引起了丁磊本人的“暴怒”。
一家互联网巨头的掌门人还如此心系具体的业务问题,并因为自己的调研被曝光而愤怒,自然让游戏圈的从业者高度重视,很多人也开始猜测:难道网易要开始做日系MMO了?但如果你仔细思索的话就会发现这么一个尴尬的问题——日本向来被誉为“MMO荒漠”,目前成功的MMO也仅有《FF14》一款,而且这款游戏的成功很大程度上要归功于系列IP的盛名和高度欧美化的美术风格。
而如果真正要说《FF14》有什么独到之处的话,可能正是其制作人吉田直树曾给出过的分析:日本人非常注重社交距离,而MMO相较于传统的JRPG单机游戏,有着更强的社交属性,玩家们不愿意在虚拟世界中处理复杂的人际关系,也非常在意会不会因为自己的游戏能力不足而给好友带来麻烦,因此《FF14》尽量采用“弱社交”的游戏设计,让绝大部分游戏体验都是可以在单人模式下进行的,游戏本体更像是“沉浸式同好会”的存在。
某种意义上,这种保持“社交距离”的设定,非常符合手游时代玩家的特性,《FF14》能够在近年来获得显著的成功,也正是踏准时代风潮的直观表现。丁磊亲自指明调研《FF14》,更像是对这种强情感联结但“弱社交”的游戏发展的探索。
网易这种对“弱社交”游戏的探索,已经早有预兆,今年5月公布的《逆水寒》手游,就是最鲜活的例子。
吉田直树曾经发表过非常佛系的游戏观,表示MMO最重要的是“不需要玩家每天登录,避免强制性让玩家去玩游戏,让游戏具有单机PRG的内容量,玩家们每个大版本回来一口气玩通,也是可以接受的。”而这种言论,也同样出现在《逆水寒》手游的官方介绍中。
在《逆水寒》手游的官方介绍中,也记录着游戏开发者的研发目标和运营策略:不肝不氪,通过持续制作和更新大量优质游戏内容,追求好玩和耐玩,来获得尽可能多的玩家数量,而非数值付费。而游玩时间由玩家自由决定,玩一阵后亦可随时放下,后面有了时间或是游戏出了新内容时也可以轻松回来。
《逆水寒》手游是网易近年来最为重磅的游戏产品,为了做好这款游戏,网易组建了有史以来最大的制作组,仅在岗员工就达到了412人之多,其中不乏业界大拿,从19年组建研发团队至今,已经烧掉了足足有6.4亿的研发资金。对于这种超重量级的产品,网易自然也给予了厚望,在游戏立项之后就置顶了“颠覆并重建MMO游戏内容、玩法和生态”的重任,用“孤注一掷”来形容都毫不为过。
为了实现“颠覆并重建MMO”的目标,《逆水寒》手游进行了诸多的改革,除了游戏采取“不肝不氪”的制作理念,打破当前游戏市场通过付费让玩家角色无限变强、不付费连剧情任务都打不过的逼氪常态,通过高品质的游戏体验和优秀的服务,来吸引更多用户进行更长期的游戏体验的方案,就吸引了众多玩家的关注。而另一个值得讨论的游戏革新,则是“殊途同归”的游戏方式。
和传统MMO通过活动逼迫玩家社交、以日常任务命令玩家按照设计者的思路进行游戏的粗暴方式相反,《逆水寒》中绝大多活动玩法都没有设定时间限制,玩家们可以合理安排自己的时间进行体验。而且并且不论是游历江湖、探索任务剧情、打PVP战场,亦或者沉迷庄园系统等休闲玩法,玩家完全可以自主选择自己喜欢的内容畅玩,并且能获得同等的经验等奖励。
最重要的是,《逆水寒》手游不强迫社交,游戏中的社交基于缘分、兴趣、互相需要和陪伴,不再会有“强制组队”才能体验内容、拿到奖励的设定。甚至“重度社恐”的玩家,也可以把《逆水寒》手游当成一个内容量极大的“单机开放世界RPG”来玩,体验大量的游戏内容、奖励和游戏目标成就。这一设定,与“弱社交”的《FF14》相比有过之而无不及。
游戏产业的发展,离不开对玩家需求的不断探索。网易要做日系MMO?未必。但网易要追寻新一代玩家们真实需求却是一定的,你觉得呢?
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快照生成时间:2023-02-05 06:45:11
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