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从一片骂声到口碑反转,《明末:渊虚之羽》身上究竟发生了什么

类别:游戏 发布时间:2025-01-24 14:07:00 来源:浅语科技

从一片骂声到口碑反转,《明末:渊虚之羽》身上究竟发生了什么

“抄袭”“缝合怪”“这既视感我都看笑了”。

2021年9月,《明末:渊虚之羽》(以下简称《明末》)发布了他们的第一支实机预告,视频播放量很不错,在B站达到了218万。但这算不上正面热度——无论在弹幕还是评论区,玩家们都是像上面的例子那样,骂声一片。

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当时的游戏画面

在这之后,这款游戏和其背后的团队灵泽科技看上去就像是被骂声压垮了——长达三年的时间里都消失在了玩家视野中。直到去年下半年,他们才陆续有了新动作,并在10月带来了第二支实机预告。

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新预告的播放成绩同样很好,810万播放量一度冲上了B站第一,更重要的是,这次玩家们对游戏的看法出现了180度转变:“这还是一个东西吗?进步也太大了,村里第一个专升本的女大学生。”

游戏的超高完成度和丰富的战斗系统,展现出了它在三年时间里的迭代改进。但与此同时也不可避免地出现了怀疑的声音,质疑两支预告里的改变到底存在多少水分。

半个月前,我们受邀参与了《明末》的线下试玩,亲眼看了看这款游戏身上究竟蜕变了几成。

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常见的闭门试玩,活动时长大多控制在两小时内,有着固定试玩关卡。但这次《明末》长达4小时的试玩时间给得相当充足,开放的区域也是完整囊括了游戏第一章节的全部内容。据我所见,现场没有任何一个试玩者成功通关了第一章。

据制作组介绍,游戏的全部流程将会有5大章节,提供至少40小时的游戏体验。

和第一支PV展示的一样,三年后的《明末》核心依然是“类魂”。在现场,制作组成员也大方地承认了这一点,就和灵泽科技的创始人姜敏过去在采访中提到的一样:“我们始终在向FromSoftware学习。”

但玩家们想要看到的显然并不是一个换皮的“国产只狼”,这也正是《明末》第一支预告片备受诟病的主要原因之一。所以问题在于,究竟学了哪些,又学了几成。

《明末》以“精力和距离控制”为核心的战斗系统,是开局最能给人留下第一印象的部分。每个小怪都拥有杀死主角的能力,玩家在技能和武器都十分匮乏的情况下,基本只能靠和敌人的斡旋取得胜利——总之确实很“魂”。

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随着进度往后推进,游戏才逐渐变得更接近它的第二支预告——主角的战斗方式开始变得花哨起来,显露出更多属于自身的东西。

名为“须羽”的技能机制就是其中比较核心的一项。

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作为一项重要资源,须羽目前在UI上的体现不太显眼

简单来说,这是一种特殊的法术耗材。玩家通过完美闪避敌人攻击获得须羽,再通过须羽释放强化攻击或使用技能,让蓄力重击变成几乎瞬发的攻击,或者给剑击附加上一次额外的躲闪动作。

随着等级提升,须羽的获取难度也会变得更加丰富。不会完美闪避完全没关系,用单手剑可以点出“随时间自动获取”的天赋,用大斧的玩家也可以获得“用完一套派生攻击自动补满须羽”的天赋。

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武器技能天赋树

所以选什么武器、有什么样的操作习惯,配合上怎么加点,带来的游戏体验是会有比较大区别的。

游戏中总共有5大类型的武器,每把具体的武器会自带一个战技,还能自由装备另一个战技。并且有些类似《血源诅咒》的武器变形,《明末》也有着切换武器的派生动作。

虽然在试玩中,囿于技能点数的不足,我基本一次只用一把武器进行战斗。但根据技能树的分布来看,在游戏中后期等级提升后,玩家应该会有足够的技能点同时使用主副两把武器的4个战技进行战斗,根据BOSS特性灵活地调整战术。

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格挡和弹反等技能的增益也被放在了技能中

之所以能如此肯定这一点,是因为《明末》仅是在试玩流程里,就已经充分展示了BOSS类型的多样性。

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《明末》的第一章节目前包含7个BOSS,有机动性为主的人型BOSS,削韧型武器或是灵活的闪避都能在这场战斗中发挥奇效;

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这个BOSS还加入了“打铁花”这项非遗

有攻击范围很广的大体型BOSS,更长的攻击距离和更充足的精力恢复,都能在这场战斗中起到帮助;也有一个占满整张地图的机制型BOSS,只要摸清楚它的机制原理,基本就能利用机制快速解决它。

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从新预告来看,在游戏后期《明末》还会有着不少相当有辨识度的BOSS,例如抽着烟管的狐妖大姐姐和头顶牌位的最终BOSS(疑似)。不管在预告展示的攻击方式还是造型上,都有着不错的辨识度,基本不会让人觉得“这不是XXX的翻版嘛”。

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除了Boss设计,目前仅以第一章的内容来讲,《明末》的关卡设计也达到了一个比较出人意料的水准——所有已知的地图都无缝连接在一起,且并非开放世界式的扁平联通方式,而是有一定纵深的3D箱庭式地图设计。

在第一章初期,《明末》的引导相当明确,地图上的岔路有限,顺着主路基本就能走到下一个地图和BOSS。随着流程推进,地图上的岔路和近道开始逐渐变多,才慢慢了给予探索正反馈的柳暗花明感。

为了达成立体和复杂的地图连通,《明末》里同样不可避免地出现了“只能从另一侧打开”的路或者是跨度极大的电梯。这是为了箱庭式地图不得不做出的妥协,但在某种程度上来说,它也是类魂游戏地图里的另一种不得不尝的醍醐味。

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魂系玩家一定会倍感亲切的电梯

不过让我没想到的是,另一个类魂游戏过时之处的“阴间地图”,依旧被《明末》继承了下来并放在了第一章。在我们的试玩进行到一半时,就已经出现了类似“病村”和“毒池粪坑”这样的地图。虽说更加立体的地图和探索的紧迫感也是设计的一环,但也难免让人担心这类地图放在第一章,会不会劝退新人。

但也正是因为这两张地图的出现,让我也能看出在预告中展示的战斗系统之外,制作组同样在地图设计上有着成熟的表现,《明末》对于FromSoftware的“学习”,绝不是东施效颦。

这足够让我好奇:究竟是什么能让《明末》在三年时间里发生如此大的变化。

3

聊起3年前首次发布预告后的痛苦回忆,灵泽科技说他们在当时是真没预料到会是这样的状况。而用灵泽科技的创始人姜敏在一次采访中的话来说,造成这一切的原因形容为一种“程序员思维”。

三年前的灵泽科技虽然拿着《明末》初出茅庐,但在此之前他们已经积累了不少开发经验。发售过一款拿过不少奖项的VR游戏《A.D. 2047》,也负责过几款海外3A大作的外包工作。

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简单来说,灵泽科技在当时更偏向于一家技术企业。

发布《明末》的首支预告时,他们的想法很简单,就是先让业界看到“我们也能做个类似这样的类魂游戏”。接着就是临时粗略弄了些UI界面搭出个框架,于是就有了那支预告。从根本上来说,那不是一支应该面向玩家公开的游戏预告片,但在当时他们对于这个现在来看理所当然的事情毫无感知。

在之后实际开发的过程中,一方面他们学了怎样去考虑玩家的视角去看待产品,另一方面也是充分吸取了教训,憋着做出了一个接近完成的游戏,才再次出现在玩家面前——于是有了现在的口碑反转,有了玩家们带有肯定语气的“原来你也这么能藏?”。

其实在《明末》的新预告公布之前,灵泽科技曾在另一条新闻里露过一面。

成都高新区的融媒体栏目在去年9月时,报道过当地领导探访制作组的消息,把它视为了当地的重要科技项目之一。

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当时距离《黑神话:悟空》发售刚过去一个月,它的影响力逐渐在社会各界发酵,各地政府都倾向寻找本地的主机游戏项目予以扶持。成都高新区的这次探访大概率也是因为看到了《明末》这个“本体候补高材生”。

在那则新闻的最后,灵泽科技被允诺了将获得人才招聘等方面的支持,也会由文旅局给予宣传上的帮助——如果这些支持能够来得再早一些,《明末》或许就不必因急于寻求人员招募以及“打响”知名度,而在三年前去发布那支不成熟的预告片。

好在,现在也不算迟。

结语

据透露,《明末》目前已经有比较高的整体完成度,预期能在2025年内正式发售。

作为即将在“后黑神话时代”登场的国产动作游戏,《明末》到时自然免不了会被拿去比较,多半也很难在创造那样的销量奇迹。但目前来看,这并不是一个很大的问题。

《明末》一个比较鲜明的特色在于,游戏里各种装备的外观风格有很大差异——试玩过程中随手穿上一件刚得来的装备,就可能让整个游戏的气质都变了。

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这显然是一种销售策略,它能够让《明末》在整体质量在线的基础上,再去实现一些其他类魂游戏不够满足的需求;另一方面,也能体现《明末》在开发过程中其实没背什么包袱——相比于“国产3A”“文化传承”这些标签,对于这款游戏而言,“做得好玩”“卖得出去”显然才是更重要的事情。

另一方面,《明末》由海外知名发行商505 Games签约发行,游戏目前来看也确实比较“国际范”——里面呈现的文化内容具备中国特色,但并没有太高的理解成本,对于更多国外玩家来说,这可能就是一款美术风格看起来比较新奇特别的类魂游戏。

这想来也是一件好事——让“国产游戏”的价值更进一步回归和聚焦到“游戏”本身,对于开发者、对于玩家来说,所能带来的应该都是一片更宽阔的天地。/阅读下一篇/返回网易首页下载网易新闻客户端

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