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毁灭全人类2开发者会谈DLSS 3实现

类别:科技 发布时间:2023-01-17 21:40:00 来源:大话西游

毁灭全人类2开发者会谈DLSS 3实现

英伟达正在缓慢但稳步地向DLSS3列表添加新的支持游戏,最新的条目是毁灭所有人类!第2集:Reprobed,2006年游戏的重制版。

这款开放世界动作/冒险游戏于8月底发布,支持DLSS2,由虚幻引擎4提供支持,现在正在使用DLSS3进行更新。

在添加DLSS框架生成之前,我们与EricUrocki(德国开发商BlackForestGames的执行美术总监)讨论了如何实现这项技术。我们还了解到,该工作室的下一款游戏将使用虚幻引擎5开发,Urocki预计,如果Epic的游戏制作工具集支持,RTX40系列功能,如Shader执行重排序,不透明度微地图和位移微网格将被使用。

继续往下读,了解我们聊天的所有细节。我们将在《毁灭全人类2:Reprobed》(GreenManGaming现在有25%的折扣)中报告我们测试DLSS3的发现,作为即将进行的审查的一部分。

毁灭全人类2开发者会谈DLSS 3实现

02:28

作为一名开发人员,您对DLSS3的第一印象是什么?你认为基于人工智能的帧生成是渲染的未来,以跟上先进的光线追踪效果吗?

DLSS最初只是一种新的超级抽样方法,而现在它已经不仅仅是解决许多与性能和优化相关的问题,这让我们印象深刻。

与DLSS2(超级分辨率)相比,DLSS3在你的游戏中有多少改进?

对我们来说,DLSS3的主要优势是AI帧生成。在我们的大多数游戏中,瓶颈是CPU而不是GPU,所以拥有一个独立于CPU创建额外帧的系统只会让我们有可能免费提高帧速率一倍。

DLSS3的一个潜在缺点是额外的延迟。帧生成是否在你的实现中增加了显著的延迟,或者反射是否能够覆盖它?

这取决于如何感知“延迟”:带有额外帧的DLSS3将提供视觉上更平滑的帧率,但系统延迟将与它不活动的情况相同。所以它本身没有延迟的好处,但也没有“额外的”延迟。简单地说,我们在这里看到的是视觉上帧数上升到60,而控件的响应能力停留在30——它确实给人一种“滞后”的感觉,而这种“滞后”并不是真正的情况。不过,作为一种缓解措施,如果Reflex能够与上一代英伟达显卡相比,更好地同步CPU和GPU,甚至可能会有一些改进的“延迟”。我们还不能对这一点进行评估。

你知道DLSS3什么时候会加入你的游戏吗?

我们将很快在本月更新《毁灭全人类2:Reprobed》,加入DLSS3功能。

新的GeForceRTX4000系列还引入了着色器执行重排序(SER),不透明度微贴图(OMM)和置换微网格(DMM),以帮助光线跟踪优化。所有这些都必须由游戏开发者明确启用和设置。你打算利用他们中的任何一个吗?

因为我们将在下一款游戏中使用UE5并尝试着不去触及引擎的核心渲染管道,所以这在很大程度上取决于Epic的路线图,即使用那些全新的Nvidia优化去进行优化。

微网格技术与Nanite在UE5中所做的非常相似。因此,如果Epic决定利用DMM实现一些特定于纳米机器人的优化,我们肯定会使用它。因为它适用于所有的新技术,如果在项目中正确的时间实现,我们将能够充分利用这些新技术。

作为开发者,您如何看待RTXRemix?

我们可以很容易地想象到,通过Remix,带有大量mod的游戏或社区将获得巨大的吸引力,以及那些未经过视觉mod的经典作品。作为开发者,我们在这里看到的是它与Omniverse的兼容性,以及它未来帮助我们基于旧作品创建可视化原型的潜在能力。除此之外,如果操作得当,我们还可以看到RTXRemix在游戏开发教育中也非常有用。

在《毁灭全人类2》后、你的下一个项目是打算转到UE5,还是坚持UE4?

我们正在用UE5开发下一款游戏。UE5带来的改进和新功能有如此多的优势,即使一些新的大功能可能还没有“尝试、测试、改进”或足够成熟,也没有坚持使用UE4的意义。我们希望所有这些问题都能在游戏的开发过程中得到解决,因为很多问题在UE5.1中已经被解决了。

我们正处于下一个项目的早期阶段。然而,我们仍然有信心,当我们进入生产阶段时,问题将得到解决。

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快照生成时间:2023-01-17 22:45:17

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