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你们老是说我黑《魔渊之刃》,是为了黑而黑,那么今天我就全面系统实事求是的介绍一下这款游戏。
先从游戏玩法/类型说起:标准的ARPG游戏,其中融合了“魂”like和roguelike这两个元素。
网上搜集,可能与本文无关(下同)
但是从3个元素占比来讲是ARPG>魂>roguelike,游戏没有职业一说而是以武器作为载体,武器可能种类相同但是每个武器所搭载的技能不同,每把武器的技能还有等级,再加上玩家自身,自定义属性点(力敏智体)还有游戏中磨盘系统,总体的游戏体验很高,但也侧面体现出数值难以把控,目前游戏时长+没有参考对比,数值方面就不给予评论。
换一把武器+装备不同就是一个新的体验这点超棒。接下来说“魂like”元素,玩家需要躲避怪物攻击,而不是传统ARPG的打桩。
玩家之间可以在相同层数之间可以互相碰到,战斗或者组队看玩家意愿,类似于黑魂的入侵。
其次玩家死亡之后非灵魂绑定的装备会全部掉落,但是保留着等级,金钱等属性,比魂要友好好多,后面还有篝火。
接下来说rogue,地牢rogue,玩家每次出的地图都不一样,遇到的雕像也不一样,我们需要用磨盘去搭载雕像中的宝石,磨盘一共分3环,外环,中环和内环,每环4个宝石,其中中环可以转动,内环宝石集齐会有大招,不同的宝石+不同宝石排序会生成不同的效果,玩家在地牢的体验就很不一样,配合打怪掉落+武器搭载技能玩起来很棒。
介绍这么多说一下实际体验,为什么说ARPG>魂>roguelike,因为有等级和装备的介入,玩家在会有阶段性的魂无双魂无双这样的过程,在前期开局领了新手福利下去打完全就是魂,打一下很疼,打别人不算疼,等到8-9级有点装备,下去就是开无双,2个普通一个怪技能直接数值碾压,然后开了到一定层数又开始魂。
其次rogue元素目前太少,策略层build元素目前只有磨盘,但是已经有rogue的取舍,层略,随机性等一些要素了。磨盘还存在一定的不可控性,如果已经有了3连宝石+一些元素,有些选择的宝石(一列中出一个这类选项)有可能进会破坏我原有的策略搭配,很好的技能就会变成很差技能,失落感极强。
其次本次死亡都是导致装备全掉,但是有灵魂绑定了,在前期我可能是每次开局都是新体验,随着装备逐渐成型导致我后面的体验几乎是一样的,唯一不同的可能是我爆了一把好武器替换掉了技能+随机的宝石磨盘。
还有就是说怪物,地图,怪物种类搭配这个还需要增加,然后就是地图元素,出生点可能不一样,但是场景重复次数很高,第三稳定出大宝箱,第三(可能是4或2)层进入下一个点的前面必定是精英大锤+弓箭手X2+路过时的骷髅法师,rogue元素还行添加点较好。
说说战斗,战斗对于我来讲很别扭,我身为一个魂玩家能给我一个翻滚键么?打小怪,小怪可能会出现硬直,但是看到精英怪,我砍人基本没有硬直,技能没法收招数值层被放大了,不过还是有技巧可言。
还有攻击动画播放问题,10层大虫子BOSS,在钻出地面瞬间控制住了,没有模型显示,也没有动画播放,控制结束直接出现在我脸前,请我吃龙车。
还有是攻击节奏问题,可能是习惯了近战打人回蓝/怒气的设定,对于魔渊的魔力值设定很难受,近战攻击,魔又很少,技能用起来扣扣缩缩,流畅体验极差(技能+攻击挺爽的,然后爽2分钟就萎了)攻击不能收招风险超高,无限鼓励玩家使用远程(虽然远程清怪有点慢),小魔瓶/血瓶喝水,回都不上来,中魔瓶一口会一大半,但是根本不舍得用,爆率有点低。请麻烦调整一下魔法值这个设定(未完待续)。最后你对《魔渊之刃》标准的ARPG游戏,是否入坑全看你的选择怎么看?欢迎留言评论加关注!
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快照生成时间:2022-12-29 23:45:15
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