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《上古卷轴6:落锤》最大的挣扎可能正在克服开放世界的疲劳

类别:游戏 发布时间:2023-01-17 22:07:00 来源:大话西游

《上古卷轴》的开放世界推动了这类游戏的普及,但现在《上古卷轴6:落锤》不得不面对一个截然不同的市场。

《上古卷轴6:落锤》最大的挣扎可能正在克服开放世界的疲劳

《上古卷轴》塑造整个开放世界题材的主要方式之一,是它对现代化的显著承诺,这使得该系列中的每个世界都取得了成功。2002年的《上古卷轴3:晨风》让玩家沉浸在一个陌生的环境中,利用故事元素和游戏的大地图鼓励玩家进行探索。4年后,《上古卷轴4:湮灭》系列引入了更广泛的RPG机制。当然在2011年,《上古卷轴5天际》的广度和平衡性向我们展示了开放世界冒险RPG游戏真正能够实现的目标。

所以,虽然《上古卷轴6:落锤》看起来肯定会为电子游戏史增添另一款标杆游戏,但开放世界游戏的最近发展却给塑造这一题材的工作室带来了特殊的挑战。自2011年以来,开放世界冒险rpg的供应在数量和质量上都有显著增长,如果贝塞斯达希望克服开放世界的疲劳,这是当今世界日益普遍的现象,它就必须关注实现即将到来的世界的方式。

《天际》对开放世界游戏的影响

《上古卷轴6:落锤》最大的挣扎可能正在克服开放世界的疲劳

尽管上古卷轴自1994年问世以来一直是开放世界游戏的先驱,但没有一款游戏的影响力能与《上古卷轴5天际》相提并论。不管评论者是否认同它的成功,这款游戏都尝试着以前所未有的规模去结合现有的开放世界游戏。故事叙述、地图探索、RPG功能、HUD设计、世界建设和主要传说等元素融合在一起,在10多年后仍能吸引粉丝回到游戏中。

由于如此巨大的影响,许多在《天际》之后发行的游戏都融入了它的玩法元素。尽管《龙腾世纪》、《战神》、《刺客信条》和《巫师》等AAA级游戏早于《天际》,但许多2011年后的游戏,如《龙腾世纪:审判》、《刺客信条:起源》甚至《巫师3:狂野狩猎》的开放世界设计中都有《天际》的元素。

许多游戏都从《天际》中汲取了灵感,而修改了这一公式的游戏也帮助我们理解了开放世界的运作机制。例如,《塞尔达传说:荒野之息》将选择权交给了玩家,这是其他大型游戏所未能做到的。与《天际》同样具有影响力的是,《荒野之息》的自由选择,结合了对探索和世界建设的强调,使得弯路与主要故事一样有趣。因此,龙族击败奥杜因或林克拯救塞尔达对游戏来说很重要,但它们是最终才会出现的主要成就。

《上古卷轴6:落锤》可能会遭遇开放世界疲劳

《上古卷轴6:落锤》最大的挣扎可能正在克服开放世界的疲劳

尽管《上古卷轴》在过去的开放世界游戏中取得了巨大的成功,但今天这一题材的格局却截然不同。像《天际》和《荒野之息》这样的游戏,如果未能考虑到饱和的市场,便有可能呈现出衍生或令人厌倦的开放世界。玩家的“开放世界疲劳症”是游戏工作室近年来必须克服的障碍。在这些情况下,开放世界游戏所提供的独特重玩价值可能是一把双刃剑。曾经将玩家吸引到开放世界题材的无尽冒险也会阻止他们将时间花在他们已经玩过的内容上。

“育碧模式”很容易成为那些对开放世界感到厌倦的批评者的攻击目标。尽管育碧的快速发展对那些喜欢每年或半年发行一次游戏的粉丝来说是件好事,但这也会消磨掉其他玩家的注意力。《刺客信条:瓦尔哈拉》的主要故事持续了大约60个小时,尽管这款新一代游戏拥有漂亮的世界设计和出色的图像,但游戏的整体模式却没有提供多少令人耳目一新的玩法。特别是考虑到《刺客信条:起源》、《奥德赛》和《英灵殿》都是在3年内相继发行的,复杂而臃肿的开放世界的壮观场面会随着时间的推移而逐渐消失。

《刺客信条》当然不是唯一这么做的游戏。《地平线:零之曙光》及其续作《地平线:西之绝境》整合了育碧的无线电塔,以便打开地图标记并引导玩家完成支线任务。同样地,《中土世界:魔多之影》的环境潜行机制与《刺客信条》类似,其续作《战争之影》对这一模式几乎没有任何修改。

随着这些游戏玩法的相似性在不同游戏中频繁出现,一些玩家会逐渐厌倦开放世界也就不足为奇了。无论游戏如何成功地利用这些常见功能,游戏玩法都更像是肌肉记忆测试,而不是一种独特的解决问题的体验。即使《上古卷轴6:落锤》忽略了这些功能,它仍然需要面对一个事实,即开放世界游戏所承诺的自由和探索并不一定能够像过去那样激发玩家的兴奋感。

《上古卷轴6:落锤》如何克服开放世界疲劳

《上古卷轴6:落锤》最大的挣扎可能正在克服开放世界的疲劳

为了让《上古卷轴6:落锤》能够提供与前几款游戏一样平衡且具有现实感的游戏体验,它需要专注于如何实现其开放世界概念。这可能意味着减少大量臃肿的功能,回归更基本的模式,就像《塞尔达传说:荒野之息》所做的那样,重新专注于玩家选择和非线性沙盒玩法。或者,贝塞斯达也可以尝试着开创一个开放世界的概念,从而推动这类型游戏的整体发展。

这款游戏可以通过观察之前游戏的成功之处,并利用它们对抗新的开放世界游戏,来权衡这两种选择。尽管《艾尔登法环》直接源自线性游戏《恶魔之魂》和《黑暗之魂》,但它的开放世界设计理念却极大地促进了它的成功。《艾尔登法环》在屏幕上省略了任何类型的导航HUD,迫使玩家更多地依靠探索和消耗NPC对话来引导游戏玩法。《晨风》也有类似的理念。游戏限制了快速旅行的选择,鼓励玩家步行探索地图,或通过NPC对话来直觉判断下一步应该去哪里?

《上古卷轴6:落锤》最大的挣扎可能正在克服开放世界的疲劳

尽管《刺客信条》也受到了不少批评,但它的许多做法都是正确的。《刺客信条》中的城市和定居点无疑是充满活力和活力的。这种对较小区域的关注,如城市或地下城,可能是《上古卷轴6:落锤》的一个有价值的补充。《上古卷轴4:湮灭》中的城市和地下城在该系列中非常突出。然而,与文艺复兴时期的意大利、维多利亚时代的伦敦或《刺客信条》中的古希腊世界相比,《上古卷轴》较小的区域缺乏这种活力感。《上古卷轴6:落锤》可以在游戏中融入更活跃、更小的区域,为其庞大的开放世界注入更多生机。

《上古卷轴》之所以能跻身最佳开放世界系列游戏之列,是因为它始终坚持让旅程与目的地一样重要,甚至更重要。尽管所有《上古卷轴》游戏的主要任务都具有自己的标志性,但Nerevarine(奈瑞瓦因)或Dragonborn(抓根宝)所设置的迂回路线才是真正让游戏值得一玩的元素。不管《上古卷轴6:落锤》在开发过程中选择了怎样的发展道路,它都将保留这一核心理念。尽管开放世界的疲惫感依然存在,游戏应该好好理解它的存在原因和解决方法,但贝塞斯达的成功让《上古卷轴6:落锤》再次展示了开放世界游戏值得一玩的元素。

《上古卷轴6:落锤》目前还在开发中。

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