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AI社交究竟是不是一种伪需求?

类别:科技 发布时间:2024-04-30 11:00:00 来源:人人都是产品经理

自从去年AI爆火之后,不少人觉得各个领域都可以用AI重塑一遍,之前被大家重视的社交领域就是如此。AI社交产品层出不穷,大家都想在社交这个领域分一杯羹;但AI加上社交,效果如何呢?

AI社交究竟是不是一种伪需求?

从存在即为合理的角度来看,市场确实在不断推出很多AI社交类APP,并且有很多声音讨论。我看过其中的一部分,但是感到他们讨论的事情并不触及产品本质。

正好笔者既负责过传统撮合式的社交APP,又对于AI产品有比较丰富的操盘经历。我在想是否可以从 Product Market Fit 的角度拆解一下AI 社交产品。本次讨论的产品主要包含 星野、Glow、 筑梦岛、Character AI等国内外头部的AI社交产品,涉及到男性向的擦边类产品暂不在讨论范围内。

AI社交究竟是不是一种伪需求?

一、目标用户

虽然说传统撮合式社交APP的目标用户是单身男女,但其实实情是:“优质女性”是所谓的“优质资源”,现金流来源是单身男性。大部分社交APP的男女比都是2:1,甚至3:1。

AI社交软件中,目标用户大多是Z世代女性,恋爱经验较少或母胎单身为主。主要的兴趣类型是二次元及pia戏等亚文化。原因则是和用户需求、当前的产品形态紧密相关的。

从目标用户而言,这两类产品的用户几乎是不重合的。

二、核心体验

AI社交中主要包含以下三个核心用户体验:自定义虚拟角色/使用他人定义好的虚拟角色与虚拟角色进行对话互动围绕智能体衍生的卡牌体验

其中价值感最强的体验发生在与虚拟角色进行文字、语音等沉浸式互动的部分。

AI社交究竟是不是一种伪需求?

传统社交APP主要包含以下的核心用户体验:用户推送、推荐用户双方匹配双方破冰后,进行连续对话

其中价值感最强的体验发生在双方能够发生连续对话的部分。

虽然两者的体验都发生在对话中,但是传统社交APP中的“理想型”供给是有限的,话题也偏向现实生活。

AI社交中的“理想型”供给是无限的,话题也可以突破三次元,更加天马行空。后者基本不存在对话压力和社会成见的问题。

三、需求满足

根据AI社交产品的核心体验分析用户的需求满足情况,主要分为如下几类需求:

1. 深度定制的捏脸

对应的是对用户创作欲满足和一定的情感欲望的投射。比如可以把自己喜欢的外形、声音、职业、性格等带入到定制的AI角色中。

2. 浪漫角色扮演(Romantic Roleplay)

对应的是现实中无法实现的两性情感投射。用户的需求是体验理想化的爱情、友情故事,比如霸总、黑帮大佬、病娇、狼人等等。

3. 希望获得小圈子同好的认可

用户喜欢在社交网络中推荐自己创作的智能体,以及与之对话的感受,表现出了较强的对他人认可的倾向,但这种被认可的需求仅仅局限在当前圈层中。

传统社交APP满足的需求大部分是短期关系中的荷尔蒙需求,其中可能包含一部分恋爱需求。

综上,从需求的角度来看AI社交满足的需求在小圈层里确实是真实存在的。

但当人群一旦扩大之后(比如扩大到非二次元爱好者),当前的需求和解决方案可能就和用户不匹配了。也就是说,如果继续保持对当前(该方向的)需求的满足,用户规模的上限是很明显的。

四、商业模式

除了小众需求带来的用户规模问题,AI社交产品在商业模式上也有一定的问题。

目前的AI社交产品的商业化模式可能分为以下几种:

1. 增值体验

即订阅会员服务,那么问题就聚焦在会员权益中能创造出与核心体验强相关、但收费不带来用户反感的项目。目前各家头部的AI社交产品在这部分没有给出特别强转化的项目

2. 搭建交易体系

通过搭建交易生态,用户可购买道具及衍生产品 如Talkie的AI卡牌交易市场。这是乙女游戏经典的变现模式。但其中仍有区别

1)PGC与UGC的区别

乙女游戏中的卡牌之所以有高价值感,是游戏发行方画师、营销、节日等多方运作的结果,是一种“限量产物”。但是AI社交中的卡牌是 AI绘画作品,本质上是可以无限次出图的,质量也低于画师的出图质量。所以生产上无法垄断,会导致交易体系的价值降低,不容易做到高的收费转化了。

2)缺乏用户间交易体系

除了上面提到的用户与平台之间的交易比较薄弱的问题。用户由于只和AI智能体进行互动,也缺乏真实用户间的交易的需求。交易体系的建构只能基于AI智能体和用户之间,要设计高ARUP值的交易也比较困难。

3. To C业务做声量 To B业务做营收

比如像Minimax这类自研大模型的公司,他们同时也在做AI 社交应用。如果C端应用不以营收为目的,通过向其他应用提供大模型能力来获得收益,也是一种可行的路径。但是其他大模型购买者还是要考虑变现的问题,特别是创业公司,他们的变现压力是无法向下传递的了。

从商业化来看,目前的头部AI社交产品都不会把投产比衡量作为目前工作的重点,目前的重点仍在规模上。

总结完以上几个方面,在大模型的对话能力商业化上,我会有一个想法,AI社交产品是不是和乙女游戏,或者说其他的RPG游戏存在一些内在的竞争关系?那么和乙女游戏相比,AI社交产品又有什么优势和劣势呢?

优势:

1.从企业角度来说,AI社交类产品拥有更好的成本模式(盈利模式上面已经提到了)。乙女游戏的内容一般包含卡面、皮肤、剧情等等,游戏玩家对内容要求非常高,内容制作的成本非常重。从PGC到UGC,成本化整为零,AI社交类产品主要的开支在互动带来的算力费用上。

2.个性化程度 理论上来说,AI角色的可定制化程度超过此前所有的RPG游戏,没有游戏公司指定的固定人物,在这个虚拟空间中,人设可以无限贴近用户的想象。

3.用户互动自由度

任何的乙女游戏都有清晰的主线和世界观,能够给到用户的自主决策权相对较少,而AI社交的互动更加跳脱,我们能看到很多用户除了表白、恋爱等常规剧情之外,还发展出了例如引发吃醋、孕期、生娃之类的剧情……给了用户极大的自主权和探索空间。

AI社交究竟是不是一种伪需求?

劣势:

1.记忆力 由于大模型本身对于上下文提取内容的能力有限,像星野这类应用也会出现a.忘记上文 b.重复说同一段话 c.出现偏离人设的回复 等等问题。这是目前AI发展阶段带来的必然问题。

2.稳定性 由于大模型生产的内容具有不稳定性(脸崩、已读乱答等),而这种不稳定性对于角色扮演类最看重的沉浸感有比较大的破坏。尽管像星野这类产品已经设计了 记忆、回溯、重说、评价等功能,来对AI给出的内容进行一定的反馈和纠偏,但就目前大模型的发展程度,对比互动小说一般丝滑的对话肯定是有距离的。

综上所述:

1.AI社交在小众群体、小众圈子中不能算是一种伪命题,但是当圈子扩大化之后,需求的普适性就会下降。

2.从商业模式探索来看,通过AI社交产品直接完成0-1的商业验证,已经实现与用户体量相符的营收目标,还具有一定的难度。

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