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b社老大:《星空》开发过程从来不是条笔直的道路

类别:游戏 发布时间:2023-09-01 20:07:00 来源:果果爱吃鸡

经过长达8年的开发和非常多的概念设计后,《星空》终于推出了。B社老大托德·霍华德似乎如释重负,话多了起来。昨天他不仅给所有在游戏开发中付出的员工发送了一封庆祝信,还想评分者分享了一条信息,承认制作这款大型RPG背后工作室的恐惧。

b社老大:《星空》开发过程从来不是条笔直的道路

托德在一封推特上分享的信中解释道:“我们早在2013年就完成了第一个《星空》的概念艺术,也就是10多年前。”

“最初的开发工作是在2015年底《辐射4》发布之后,由一个小团队开始的。为我们梦想的东西构思、设计和构建技术所花费的时间……比我们预期的要长的多。到2020年,我们的团队已全面启动了《275》的制作,正值世界因疫情发生翻天覆地的变化时。我们必须以全心的方式工作,适应我们生活的许多变化,包括我们公司创始人的去世和成为Xbox的一部分。”

b社老大:《星空》开发过程从来不是条笔直的道路

“有很长时间,我们都认为这款游戏可能永远不会成真,也许我们真的野心太大咬下太多嚼不烂了。开发过程从来不是条笔直的道路,它往往是一条曲折而危险的道路。”

“我为团队创造出真正特别的东西表现出的持续的热情和奉献精神感到无比自豪。”

b社老大:《星空》开发过程从来不是条笔直的道路

托德此前曾讨论过《星空》的坎坷开发过程。他最近透露,这款游戏直到开发第7年菜真正变得有趣,即使按照游戏的标准来看,也算是非常晚了。在讨论《星空》游戏玩法时托德表示:“我以为我们会更快的找到答案。”

托德此前还认同了粉丝们关于《星空》开发期间《上古卷轴5:天际》已经发行了三个不同版本的调笑。

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快照生成时间:2023-09-01 23:45:03

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