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《女巫悲歌》:女巫不会飞,不要问我哭过了没

类别:游戏 发布时间:2023-05-15 18:25:00 来源:大话西游

《女巫悲歌》:女巫不会飞,不要问我哭过了没

斯拉夫神话一直是世界神话体系中绕不开区的一块,不过它们的故事向来零散、破碎以及充满妙明奇妙的精怪,导致他们的传播并不像希腊北欧等地的神话那么广泛,而在众多的斯拉夫故事中,最让玩家耳熟能详的应该就是传说中专吃小孩的芭芭雅嘎了。

芭芭雅嘎也常被叫做“雅加婆婆”,是东斯拉夫童话故事中最常见的邪恶女巫。一般故事中她都以年迈、丑陋且残忍的形象出现,长着四只鸡脚的木屋则是她的帮凶,小孩子是她最爱的食物,因此她的威名是吓唬小孩的绝佳利器,不过也有部分传说芭芭雅嘎是以正面形象存在的,如著名童话《美丽的瓦西丽莎》中,芭芭雅嘎也帮助女孩瓦西丽莎惩罚了虐待她的继母和继姐妹。当然无论是恶名还是美名,都让这位亦正亦邪的女巫名头更加响亮,也让她频繁的出现在各类游戏、影视或是文学故事中,当然大部分相关角色的塑造都还是以负面角色为主,而这款《女巫悲歌》反而以一个截然不同的视角的角度为我们带来新的解读。

《女巫悲歌》:女巫不会飞,不要问我哭过了没

宝石战争、古墓丽影、昆特牌中芭芭雅嘎的形象,无一例外都是以邪恶的一面示人

在游戏最开始我们就能发现,玩家所扮演的角色就叫雅加,当然此时的她还是位年轻的小女孩,由于被村子中的人排挤和被指控为“女巫”,而被驱逐的雅加在森林中醒来的时候丢失了部分记忆,为了找回失踪的姐姐也为了寻回失落的那部分记忆,雅加开始了她的冒险,然而随之而来隐藏的真相也并不纯粹..……

其实在故事最开始看到女主的名字就能感觉到制作组隐隐对故事做出了一个剧透,可以说虽然游戏套用了芭芭雅嘎这个传说人物的背景,但游戏核心想表达的则是一个女孩的成长,这场“寻找姐姐”的冒险反而是雅加从被霸凌和孤立中噩梦中一步步走出来的自我成长之旅,寻找的其实是真实的自己。不得不说故事的编排相当的巧妙,用一个耳熟能详的神话故事进行二次创作,打破常规的论断,表达了一个不算壮丽却情感真挚的故事,一反现在贪大求全的恢弘叙事,也不走黑深残的层层反转,简单却又直击人心,故事的塑造可以说是本作的核心之处。

《女巫悲歌》:女巫不会飞,不要问我哭过了没

其实单论开场这段观感还是不错的

《女巫悲歌》:女巫不会飞,不要问我哭过了没

如果对芭芭雅嘎有所了解的话在开头会猜到一部分故事发展

而为了贴合传说中芭芭雅嘎忽善忽恶的形象,本作也设计了善恶值系统,玩家在游戏中所做出的各种行为和选择会对它做出影响。不过遗憾的是本作的善恶值系统仅仅是敷于表面,并不会对游戏的故事剧情和内容带来影响,善恶值系统带来的最大功效反而是赋予主角一些被动能力而已,这多少让人有些失望,但仔细想想有总好过没有,这样的设定还是值得鼓励的。

《女巫悲歌》:女巫不会飞,不要问我哭过了没

善恶系统只能说是天赋系统的补充,可恶看不到想象中的恶堕线了

虽然游戏的故事选题足够有趣,整个探索的过程也不失乏味,但遗憾的是游戏的战斗流程却稍显僵硬,游戏全程几乎都以弓箭作为主要的战斗武器,虽然会还夹杂一些魔法能力,但归根结底还是在为弓箭上buff,因此弓箭才是陪伴玩家的最终伴侣,玩家需要切换不同的箭支和魔法来应付各种情况,而整个射箭的手感也相当一般,身为一个“女巫”没能在魔法领域大释拳脚反而钟情于弯弓射大雕实属让人没想到,毕竟在绝大多数游戏中,弓箭都是作为辅助武器而非主战武器存在的,基于弓箭的战斗本身就不够流畅,换箭,蓄力等问题都在限制着玩家的操作,加上游戏本身不算出色的手感,导致游戏的战斗流程相当中庸。

《女巫悲歌》:女巫不会飞,不要问我哭过了没

虽不是天骄,但是也只识弯弓射大雕

不过好在作为一款半开放性质的探险游戏,在场景和环境的塑造上还算不错,较为自由的探险模式也深得我心,游戏中所有的道具基本上都需要玩家收集材料手动制作,包括天赋点也需要献祭相应材料来开启,不同材料的获取方式也完全不同,钓鱼、收集、射靶子、法术等等不同的收集方式让玩家在冒险的过程中不至于太过单调,因此整个冒险的基调还是蛮有趣味的,而游戏中大部分的怪物也都来源于斯拉夫的其他传说故事,通过图鉴也能了解到一些斯拉夫神话的知识,这一点也很有心。

《女巫悲歌》:女巫不会飞,不要问我哭过了没

游戏中出现的角色、怪物均有注解,很多都来源于斯拉夫的传说故事

不过游戏也有着一些相当明显的问题,一方面在制作上,如果说建模的质量存在瑕疵还能归咎于小作坊能力有限的话,但是游戏整体色调上的选择和设计只能说是一场灾难了,虽然分块半开放的地图设计可圈可点,但是场景配色太过混杂导致毫无美感可言,尤其是游戏已经在流程中作出了春夏秋冬这样明显的区分,但是依旧没能调和好每个场景区域中的色调,这在同体量的作品中是很少见的。例如“贪婪之秋”中玩家在开始的旧大陆由于疫病爆发整个城市都弥漫着一层昏黄的光晕,直至开船出海才豁然开朗,整体的色调和观感几乎是统一的,而瘟疫传说、地平线这样调配场景的高手更是如此,虽然本作的美术不能说是依托答辩,但也确实该好好进修一番。

《女巫悲歌》:女巫不会飞,不要问我哭过了没

从主菜单界面就能感觉到制作组深谙红配绿的“出色”审美

《女巫悲歌》:女巫不会飞,不要问我哭过了没

这就要说一下反观了,整个场景过度自然且舒适

另一方面游戏的优化显然也不太到位,每次加载最少都要等半分钟以上是其一,其二游戏本身画质并算不出众,我3070ti的显卡不说多厉害最起码也应该将就能用,但依旧会出现因为渲染不足而闪退的现象是真的糟心。

《女巫悲歌》:女巫不会飞,不要问我哭过了没

这界面看多还挺渗人的,而且你能看出和上边的场景居然是一个游戏?

至于很多人所说的需要手动保存在我看来并不算什么缺点,毕竟很多恐怖、解谜或者战棋策略游戏都需要手动保存来确保进度,养成多保存的习惯总归不是什么坏事,而且本身游戏中的保存需要的材料花朵遍地都是,不像生化危机这些恐怖游戏一样资源紧张,所以这一点在我看来反而不算什么不能接受的事情。

《女巫悲歌》:女巫不会飞,不要问我哭过了没

这能救你小命!

综合来说《女巫悲歌》的题材选择的切入点还是很好地,属于是老话新编,并以新鲜的角度进行阐述,本身就是一种能力,整个故事不算复杂却有言之有物,用一个小的切口来传达了制作人的观点,这部分还是比较到位的。但是遗憾的是不太成熟的美术和战斗设计让这段冒险失色不少,喜欢女巫题材游戏的玩家可以尝试。

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快照生成时间:2023-05-15 19:45:22

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