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《终点咖啡馆》—让来世不再有遗憾

类别:游戏 发布时间:2023-02-12 18:18:00 来源:大话西游

前言

《终点咖啡馆》—让来世不再有遗憾

《终点咖啡馆》(Necrobarista)是由Route59制作的一款半动态3D带有日式漫画风格的视觉小说。描绘了在死后世界漂泊的基尚,最终来到了一个名为“终点咖啡馆”的神奇地方。讲述了他在转生前的最后二十四个小时,在个充满个性的咖啡馆中的所见所闻,与形形色色人们所交织出的故事。

《终点咖啡馆》—让来世不再有遗憾

关于本作

Route59是澳大利亚墨尔本的一个以制作视觉小说为主的独立游戏制作团队,同时本作是一款用Unity3d引擎开发的项目。据悉本组从2015年开始尝试使用Unity3d开发视觉小说,并且在FreePlay2015获得了奖项,因此才牵线上电影制作公司Victoria,也获得了墨尔本理工大学NEIF项目的资助,在2018年才把本作定位为一个商业项目。

《终点咖啡馆》—让来世不再有遗憾

笔者虽然对本组不是非常熟悉,但是对主程序还是比较了解的。主程序是一位澳大利亚皇家墨尔本理工大学毕业的一位华裔程序员KevinChen,也是当年曾经开发过《小兔快跑》(RabbitRush)的主程序。当然本作虽然与《小兔快跑》之间并没有什么直接联系,但《小兔快跑》中的超展开给我留下了无比深刻的印象,因此对于本作让我也是无比期待。

游戏体验

首先要提到的一点是,发行商的椰岛游戏在商店页面的介绍中表示,《终点咖啡馆》是一款具有开创性的小说,拥有着史无前例的3D视觉效果,虽然我不以与否认,但是早在2018年由SquareEnix(史克威尔艾尼克斯)出版的《TalesofWeddingRingsVR》(婚戒物语VR)就已经展示出类似的效果了。只是《婚戒物语VR》更多则是以还原漫画分镜的形式展开,在一些镜头的运用上没有本作有一种的动画剧场版风格。

《终点咖啡馆》—让来世不再有遗憾

这是一个发生在现代墨尔本的幻想故事。死去的人们在转世之前各自拥有着属于自己的时间,而在时间与空间的境界夹缝中存在着这样一个为逝者们的最后一刻提供安宁的地方——“终点咖啡馆”。生与死的距离总是被当作一个比较遥远距离的测量单位,但实际上无论谁又都明白,死者无法复生也是这个世界上最纯粹的道理。来到咖啡馆形形色色的人们原本都有这属于自己耀眼的生活,但这是死后的世界,没有人会来关心谁是谁,也没有人会来关心你曾经有过什么,无法带来的物质远不如弥留之际的最后时光。在最后停留的二十四个小时里,为充满的恐惧、遗憾、悲伤的人们带来最后的宁静时光,正是“终点咖啡馆”存在的意义。

《终点咖啡馆》—让来世不再有遗憾

从题材上来看,本作在设定上其实与日本漫画家“ことら”的作品《来世のお越しを!》(欢迎光临,愿君来世无憾)存在相似之处,讲述了意外死亡的男主来到了一个神秘的和风旅馆,但是男主的死亡却是冥界搞错了名单。在这彼岸最后的奇迹般的四十九天内,男主在见证了旅馆中形形色色人们的生活后决定转生,努力的重新度过了一生。这部治愈向作品其实与本作存在相似之处,只是多少在表述的方式上和剧情所展现的方向上大相径庭,前者主要以男主的视角描绘了在旅馆内工作时客人们形形色色的日常,而本作主要是描绘了咖啡馆相关的人物角色之间所发生的故事。

在这个故事里,没有波澜万丈的剧情故事,也没用机械降神的展开,有的只是一杯略带苦涩的咖啡,描绘的也只是咖啡馆中的五位角色之间对生离死别的各自认知。同时还有一点比较严重的问题在于本作虽然看似好像铺垫了很多相关内容,但相关的剧情发展与故事设定交代的不多,并且有些已经融在了主线剧情之中,很多存在一些没有解释的地方或者类似于漏洞的设定,导致故事本身的代入感不太高,甚至有些情节让人觉得有些不知所云。

当然这里又要回归到考据的内容,本作的制作人之一KevinChen曾经在作品《小兔快跑》中也表现出了具有超前的意识流风格,但是意识流风格是一种连续的思维形式。本作在很多地方都没有具体交代咖啡馆和内部人员的相关事宜,玩家们并不清楚吴斋(ChayWu)的过去;麦蒂为何执着(MaddyXiāo);留在咖啡馆里的艾希莉(AshleyCapek)是什么情况;内德(Edward'Ned'Kelly)究竟又犯下了什么罪过,这些一概没有交代,甚至在游戏结束之后也完全没有任何解释,只留下了这一堆没有完成的大坑让玩家自己脑补,而全都花费在了日常互动上。

诚然,玩家在游戏中还是有办法能通过一些方式来补全一些细节内容,但我只能说坑实在是不够填的,这与《小兔快跑》的意识流表现完全是两种不同走向了,至少我个人不能认同这是意识流表现方式。不过根据制作组所言,后续还有免费DLC,不知道这些剧情会不会放在其中,至少目前所表述出的内容是不够完整的。

《终点咖啡馆》—让来世不再有遗憾

从玩法上来看,本作确实在形式上与传统的视觉小说不同,采取了半动态3DCG的形式来展现镜头,其实这种风格在前文中也提到了,与史克威尔艾尼克斯出版的《婚戒物语VR》存在相似的效果,乃至更加拓展点说《底特律变人》(Detroit:BecomeHuman)也有这种风格的走向,只是比前两者更加自由。基本上与一般视觉小说相同,只是需要玩家观看剧情的发展。不过与传统视觉小说不同的是,本作在最后会根据剧情有一个线索收集的玩法,也是前文中说到的唯一补全方法,根据不同的线索分类能够解锁不同人物的支线小故事,以纯文本的形式展现,也变相算是一种补完吧。

《终点咖啡馆》—让来世不再有遗憾

从画面上来看,本作确实是极大地受到了一批日本作品的影响,角色设计都非常的具有日式风格。从制作组的官网中可以看到角色们的2D原设图,给人的感觉非常棒且3D建模也非常还原。与传统的视觉小说不同,本作的半动态3DCG确实比起平面来画面要动感起来,但在具体的表现上还是非常有限。无论是从摄影机机位的推拿摇移,还是各种长短镜头的结合运用都保持了较高水准,但弊端就在于没有爆点,让作品看上去就像是一个遵守规定的乖宝宝,略显平淡。

《终点咖啡馆》—让来世不再有遗憾

本作在音乐方面的表现确实不俗,曾经参与过《来自深渊》制作的作曲家KevinPenkin也是亲自操刀上场。虽然自带中文配音很好,但是这个中文配音真的无法让人苟同。麦蒂与艾希莉声线还算还辨识,比较具有特色,反倒是其他几位男性配音显得比较捉急,同时中文的文本翻译明显的翻译腔比较浓厚,我还从来没有见过在国内有文学作品把小孩子称作是“你这个小怪物”。同时为了彰显本地化文本接地气,很多地方都翻译都用了国内比较常见的一些术语,这种翻译腔和接地气的对话,再加上中文配音让我觉得这个剧情演出非常的出戏,甚至不如CCTV6的那些翻译腔老电影。个人认为如果采用英文或者日文语音,这种境况就会缓和很多。

结语

《终点咖啡馆》—让来世不再有遗憾

《终点咖啡馆》(Necrobarista)作为一款半动态3D带有日式漫画风格的视觉小说来看,确实在很多地方都表现出开创性的一面,但实际上在剧情把控上稍微有些问题。本来应该内容满满的两章十幕的主线故事却安排的比较空洞,很多地方由于铺垫不够无法让玩家代入其中,所得到的结果也就必然是自己努力而最终只感动了自己,剩下玩家在冷风中不知所云。就个人还是非常喜欢的,希望制作组后续能够认真优化和完补。本作推荐给喜欢精彩故事视觉小说的玩家。

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