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《守夜人:长夜》是由GlassHeartGames制作的一款2D横版魂游戏。大致讲述了守夜人蕾拉在长夜笼罩、怪物横行的诅咒世界里寻找自己失踪的妹妹,走向了揭示永恒黑暗秘密的道路,并且尝试给这个世界再次带来光明的希望的故事。
关于本作
GlassHeartGames是台湾的一个独立游戏开发组。据悉本作是从2016开始进行企划的,期间参加过台北的一些独立游戏节和展会,独特的想法和创意也让游戏获得了2018年台北国际电玩展独立游戏的最佳没数据,同时也拉动了一定的玩家关注量。
关于游戏本身方面,为了能让游戏的品质有所保证,制作组除了参加Steam的绿光投票以外还开展了众筹活动,只是最后也确实无法完成目标的金额,也由于一些不可抗力因素导致了原本2018年就能发布的游戏跳票到了2020年。
游戏体验
通过阅览一些制作的开发日志可以了解到一部分的想法,最早他们的创意最初是从童年的回忆中萌发的,本着“重温战斗卷轴游戏的那份感动”这一理念,从而让创作本作《守夜人:长夜》的想法油然而生。根据巴哈姆特咨询提供的消息,本作是以克苏鲁神话作为基调设定,从而创建了一个阴暗又抑郁的世界观,不过实话实话在游戏中能让人体会到“克苏鲁”元素的内容并不明显,虽然说在其文化的渲染下一般是以“无法名状的恐怖”作为基本配置,但这不并不是说只要是阴暗的画面和抑郁的美术风格就能让玩家联想到“克苏鲁”,硬要说的话在形式上与本作更为相近的是《盐与避难所》、《恶魔城》和《血污:夜之仪式》这类类魂系游戏。
故事本身设定也非常有意思。守夜人成员的蕾拉并不是与生俱来的英雄,而梅耶镇也只是一个坐落在山谷中民风朴素、与世隔绝的中世纪小镇。原本平静的一切在黑死病来袭后一切都改变了,诅咒带来了四处可见的诡异怪物,举动变的疯狂的居民和多到无法埋葬的尸体,而蕾拉在这漫漫长夜中与怪物奋战,寻找自己失踪的妹妹黛西,一步一步走向了揭示隐藏在世界变异背后的真相。
从玩法上来看,可以说本作是非常典型的2D型魂系游戏,不过与最正统的《黑暗之魂》或者是《血源诅咒》这类相比除了作品内涵上沉淀的差距以外,更为重要的是2D横版魂系与生俱来就和这些3D型正统魂系存在差距。目前市面上做得最深得真传的一款2D型魂系是《空洞骑士》。本作在战斗方面打击感极强,能带给玩家一个较好的反馈来摸索各种机制,只是游戏的难度曲线设定不行,一般来说正常游戏都是由简入难,而本作却反其道而行之。在一开始进入游戏的时候,包括玩家不熟悉战斗机制,在主角蕾拉缺乏技能、没有装备的加持下,只能靠刮痧来一点一点推进,不过到后期靠着技能树这一系统设定反倒是变得有些无双了,直接站撸毫无问题。
在战斗系统方面,游戏中一共存在四种武器类型,剑、双剑、长斧、弓,每一个武器都存在自己的使用特色,由于前期角色升级需要的经验少,升级速度快,很容易就能点满技能树,因此在不断解锁后游戏的难度直线下降。等级高了以后除了一些特定的Boss战斗和故意设置阴人的小怪以外,基本上可以无双切菜。Boss方面机制设计尚可,在面对玩家战斗的时候每个都存在自己独特的战斗模式,只不过由于大多都是肉山类的大体型,故某些判定不太好捉摸。
本作的地图设计可以说是一绝,游戏越到后期越是能体会到,玩家不是被怪打死的而是被地形和地图坑死的。我曾经无数次地从一些诡异的高处坠落然后死亡,以至于后期已经养成了先让角色蹲下去探探情况的习惯。地图上很多地方在阴暗美术风格的笼罩下存在很多已经融入背景里专门阴人的小怪,同时配合小怪还有很多无法预测的地陷陷阱,这些初见杀已经成为了我在游戏中的噩梦,并且地图设计非常缺乏辨识度。同时另一个让人指出来存在的问题的地方是本作的任务系统,由于地图并不是非常直观,导致很多任务需要去哪和谁对话都非常难以记住,并且如果光推进主线Boss剧情的话,其他支线会直接失败。
在翻箱倒柜的过程中总是提示玩家笔记更新,但却让人食之无味,不过这些支线任务其实都是为揭示本作黑暗而扭曲的守夜人世界观的一个很好补充。总体来看,本作的美术风格还是具有自己独特的味道,可以说如果当年《盐与避难所》的画风能有本作的高度还是能多卖个几万份,在习惯了这种风格后就会进入佳境。以及在前文中也提到了,虽然制作组提及了本作自带的克苏鲁元素,但实际本身让人能体会到的不多,更多的倒是在一些特定地方的场景设计有一种中世纪哥特艺术的风格,别有韵味。
结语
《守夜人:长夜》作为一款类魂游戏来看,在很多方面的设计有着着自己的想法与创新,并将之较好的融入到了游戏中去。但在一些细节方面仍有可上升空间。对于喜欢类魂游戏的玩家来说,本作还是非常值得尝试的。
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快照生成时间:2023-02-12 06:45:08
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