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日媒denfaminicogamer采访了《光与影:33号远征队》的总监兼Sandfall Interactive工作室的创始人纪尧姆·布罗什,分享了如何创作这部杰作的故事。
对于《光与影》在日本被称为“法式JRPG”的事,纪尧姆对日本玩家们的评价感到非常高兴。他深受JRPG的影响,如《最终幻想》、《影之心》、《女神异闻录》等,希望通过本作回馈他喜爱的日本玩家。他特别提到《女神异闻录5》的战斗表现和UI设计是天下第一,视角的切换会让他有看电影的感觉,《光与影》的UI也有所参考。
立项时就有一个目标——打造真实可信的回合制战斗。市面上多数回合制战斗都过于公式化,因此决心做出差异。最初并未计划加入动作元素,但后来想到如果把《只狼》《鬼泣》《黑暗之魂》这些日本硬核游戏的动作性与JRPG式回合制结合会怎样?当团队做出包含格挡机制的原型时,立即感受到这个玩法有戏。
某天深夜,五位核心成员测试序章BOSS战时,所有人都不知不觉沉迷其中。他们轮番挑战,研究如何完美格挡所有攻击,连旁观都充满乐趣,毕竟回合制战斗通常并不适合观赏。那一刻团队确信玩家一定会接受这个系统。
纪尧姆还谈到了一些玩家们开发的让他出乎意料的战术。比如有人把维尔索打造成专注自由射击的行动点永动机(小编也是这套玩法),像《使命召唤》般对BOSS持续射击五分钟,简直变成了TPS游戏。这种团队未曾设想的玩法,恰恰证明了游戏的高自由度。更惊人的是有玩家用熙艾尔打出610亿的伤害——通过无限叠加朗月元能提高薄暮状态的输出。
提到开发团队内部最喜欢的角色,纪尧姆称对他来说所有角色都是亲生孩子。特别倾注心血的是维尔索与莫诺柯的互动,原型是他和哥哥的日常斗嘴,那些兄弟情的刻画饱含个人情感。
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快照生成时间:2025-05-24 00:45:03
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